Windows 100% 6月号の発売です。
今回の連載はCyclesです。今月は12日(本日)が発売日のようです。
Cyclesの基本的な説明をしています(誌面の都合、4ページしかないのでそんなに書けないわけですよ)。
よかったら、ご購入ください。
今回の連載はCyclesです。今月は12日(本日)が発売日のようです。
Cyclesの基本的な説明をしています(誌面の都合、4ページしかないのでそんなに書けないわけですよ)。
よかったら、ご購入ください。
あのShigeさんと3Dプリント会社のるInter-Cultureさんが面白いWebサイトを公開しました。
「もし自分が古代カンブリア紀の生物だったら?」ということで、自動で生物のCGモデルを
生成するAnomalizmo(アノマリズモ)です。
ちなみに私は学名:テオウドオウディクティオンというやつ(以下)でした。
自分のこんな姿に絶望ww

(ニックネームの入力は日本語では駄目みたいです)
Blender 2.63がリリースされました。結局、寝落ちもあったけど、この時間起きてた・・・。
今回の目玉はBMeshですかね。既にいじっている人も多いようだけど、私はまだなのねー。

5月号が発売されました。 今回の記事は先月制作した飛行船に
マテリアル設定、ライティング設定などして、レンダリングするまでの操作方法について
書いています。初めての方にとっては、先月から今月の記事で一通りのCG作品を
作り上げられるようになるはずです。
次月号からはいよいよBender 2.62の新機能あたりを記事にしていきます。
Perfumeのモーションキャプチャデータ(BVHファイル)が公開されているので、
試しにBlenderにインポートしてみた。
インポートしてプレビューした映像は以下の通り。サウンドも配布されていて、以下の映像では
それを後から付けてる。
このまま何かのキャラを付けてやるのも面白そうだけど、他にやることがあるので、ここで終了。
Blenderは簡単にBVHをインポートできるし、自分で1からArmatureの設定するのとは違うので、
後は単純にメッシュを適用して、必要ならWeight Paintで関節部を調整してやるだけで
完成するので早い(他のソフトも大差ないと思うが) 。
なお、モーション・キャプチャーのBVHファイルとサウンドファイルは、以下のPurfumeのサイトで
全世界のクリエータに向け配布されてる。サイトの作りもCoolだねぇ~。
無料でボルトヘッド形状のノーマルマップとアルファマップが配布されてます。
こんなやつです。


ちなみにこれをBlenderで使うとこんな感じ。あ、Blenderに限らなくて、どれも同じか。

(ノーマルマップとアルファマップを適用してGLSL表示した結果)
テクスチャはこちらのサイトから入手できます。
http://eat3d.com/forum/tips-tricks-and-free-videos/50-free-custom-bolts-alphas
私の著書のBlender 2.5マスターブックの増刷が完了したと出版社から連絡がありました。
これで3刷目。今回は2500部も作ったそうです。
大丈夫かな?
まだまだ売れてるみたいです。
お買い上げありがとうございますー!
Blenderの連載を掲載しているWindows 100% 4月号が3/13に発売されました。
今回の連載に書いたテーマは、「モデリング」で、飛行船のモデリングです。
誌面は6ページありますが、 勢いあまって、誌面に収まりませんでした・・・。
そのため、誌面ではポイントを書いて、フルのチュートリアルは付録DVDにてHTML形式で
収められています。Blenderのモデリング機能は多彩なので、このチュートリアルでも
全ては使っていません。ただ、ひとつの形を作り上げる経験ができるます。
いつもは誌面の都合でsuzanneに体をつけたようなものしか紹介できませんでしたが(マスターブックは別)、
今回のはそれなりの形になっているので、良かったらご購入ください。
最初の2ページをチラ見することができます→こちら。
なんかmodo 601のリリースでTwitter のTLが騒がしい今日この頃。確かにあのソフトは良い感じ。
一時、使ってみようかなとも思ったこともあります。
今回のリリースで追加された新機能にクリッピングプレーンとレンダーブーリアンという一部を
くり抜いたレンダリングができるというものがありました。
くり抜く形状が自由に変えられるのかは分からなかったけど、単にクリップした断面でレンダリングすることは
Blenderでも昔からできます。こんな感じ。
これはNode EditorでGeometryノードのFront/Backを使うと、厚みの部分を勝手に塗ってくれる。
ノードの組み立てはこんな感じ。GeometryノードのFront/BackをMixノードのFactorにつなげると、
メッシュの裏面はMixノードでのColor1の色になるという効果を使うという手法。これ2.4時代からあるので、
他のサイトでも書いている人が結構います。
そして、カメラのプロパティのLensパネルで、Clippingを動かして断面の位置を動かしたわけ。

さて、これだけではまだダメです。上のサンプルのお猿は外側のメッシュしかないので内側のメッシュを作らないと
いけません。そして、もうひとつやることが・・・・。
そこは自分で考えいぃぃ!
「・・・」
「・・・」
「・・・」
答え、表面、裏面を判別するので、内側のメッシュの法線方向は内側にしないといけません。
こんな感じ。内側にする理由は分かるよね(それこそ考えぃ!)
