Cyclesのロードマップは示されたが・・・
Cyclesのロードマップが公開されたけど、気になるのは最後のGPUレンダリングのところ。
全文はこちら。
GPUレンダリングに対する問題は引き続きフォローするとあるけど、
「全てのグラフィックカードに対応できるようにするために時間をかけない」という言葉も・・・・。
私が触れるPCでライブラリの入れ替えなしで、最初っから動いたPCはないので
もう少し頑張って欲しいんだけど・・・。
Cyclesのロードマップが公開されたけど、気になるのは最後のGPUレンダリングのところ。
全文はこちら。
GPUレンダリングに対する問題は引き続きフォローするとあるけど、
「全てのグラフィックカードに対応できるようにするために時間をかけない」という言葉も・・・・。
私が触れるPCでライブラリの入れ替えなしで、最初っから動いたPCはないので
もう少し頑張って欲しいんだけど・・・。
以前、Blenderの連載をしていたときに掲載したスカイツリーのモデル。
あのデータを基礎生物学研究所の方が使って、人の視覚に関する教育用動画を作成されました。
私のデータがCGという分野を超えて、役に立ってくれてうれしい限りです。
以下はその動画です。
Cyclesでレンダリング結果を確認するため、昔、Maxwell Renderで作成したモデルを使っていじってみました。
例えばこれ。Cyclesでレンダリングした例のクリップホルダー。いい感じで仕上がってますねぇ。
(誰かこれ商品化しない? と、また言ってみる)

昔、Blenderのレンダリングの質が気に入らなかったので、XSI(MentalRay)に浮気し、その後、
Maxwell Renderに行き着いたわけ だけど、当時Cyclesがあったら浮気はなかったかなw
まぁ、いろんなツールをいじったおかげで、いろんなソフト自体のことや、ソフトに依存しないCGに
共通することとか学べたのでマイナスではなかったからいいけど。
で、気になるのはCyclesのArtifactの減衰の仕方がMaxwell Renderに比べ、どうなのか?
だけど、QuadroではまだCyclesはGPUレンダリングできないようなので、CPUレンダリングでCausticsの
出方を確認してみた。ArtifactについてはGPUが使えるようになってからかな。
まず最初にMaxwell Renderのレンダリング結果がこれ。
そして、Cyclesのレンダリング結果がこれ。マテリアルの設定はIORをダイアモンドの設定である2.417にし、
Full Global Illuminationのデフォルトの設定を使った。EmissionはMaxwellと同じ1つだけで
位置関係は同じ(強度は同じくらいに設定)。

ダイアモンド自体に屈折で黒くなる部分が多くなってしまってます。Causticsもまぁ出ている。
Maxwell Renderでは一部にスペクトル分解が生じて色が付いて見える部分があるけど、
Cyclesにはない。違いはそんなところかな。
次の結果は、Emissionの追加とか、GIのBounds数とかいじった後の画像。Maxwellと同じ条件では
なくなったけど、暗い部分が少なくなって、まぁまぁ改善。でも、副作用で影が薄くなった・・・。
まぁ、ポスプロで何とでもなるが。
ということで、単純な設定だけで、仕上がりとしては私はMaxwell Renderの方がいい。
市販ものだしね。
ただ、Blender→Maxwellのようなインポート作業とかないので、Cyclesはお手軽。
小細工してより良く見せることもできるので、どっちがいいというわけでなく、良い結果が出るなら、
その場その場で使い分けしていくって感じかな。 限られた時間で目的の質が得られれば、
Cyclesにこだわる必要もないし、Maxwellにこだわる必要もないしね。
なお、マテリアルの設定については、CyclesはNode機能を使っても、Maxwell Renderでの設定の
ように痒いところに手が届くものではないので、今後の進化に期待。
Blenderは全般的に言って、Sculptモードにしても、これにしても、それなりに市販ソフトの機能を
取り入れて、基本的なところは使えるようになるんだけど、細かい部分でまだまだ改善しないとダメな
部分が残ってしまい残念なので、今後の開発に期待したい(流体なんとかしれくれぇ~~)。
まだ馴染みのない人のためにCyclesとは、Cyclesを使えばフォトリアルなものを
簡単に作れます。現在、2.61 β版以降か、GraphicAll.orgにある開発中のBlenderを
使うことで利用できます。
ちなみにCyclesはCPUを使って描画させる方法と、GPU(CUDA or OpenCL)で
描画させる方法があります。この2つに違いは以下のグラフの通りです。横軸は
描画させるSamples数で、縦軸が時間。CPUよりGPUでレンダリングした方が早いですが、
グラフィックカードの性能次第でもあります。 今回試したPCでは以下のような結果に
なったということ。

ただ、「使えないぞー」とか、「エラーが出るぞー」という「Help me!」な声が世界中から出てますが、
いくつかの対処法で解決できます。あっ、そもそもグラフィックカードがCUDAに対応してないとか、
グラフィックカードのドライバが古いといった初歩的な問題は当然クリアしているのが前提です。
1つ目はXZRさんのサイトで書かれているようにグラフィックカードの設定をいじることで解決する方法。
これでもダメなときがあります。その場合、Cyclesのライブラリに原因がある場合があります
(正式版のBlender 2.61がリリースされれば解決していると思います)。
この対処は、BlenderArtist Forumのこのスレッドにあります。このスレッド中のbat3aさんの
書き込みにあるx64またはx82のリンクからライブラリをダウンロードし、Blender 2.61βのフォルダの/2.60/scripts/addons/cycles/libに置きます。
これで解決のはず!もし、ダメなら自分でForumを探るか、CUDAに関するサイトを巡って解決して下さい。
そして、みんなにシェアを。
Cyclesもやっぱりアーティファクト(Artifact)が残ります(補足:Artifactとは描画画像に
残るノイズのみたいなもの)。こういうタイプのレンダラの宿命ですな。Sample数を上げてレンダリング
時間をかければ取れることもあるし、取れないこともあります。 Maxwell Rendererもこれを
早く除去できるように何年も工夫してきましたから。
後で、Cycles(GPU)とMaxwell Rendererのレンダリング時間 vs Artifact除去度の比較をしたいと思ってます
(理系なのですぐ検証したくなるんだよね・・・)。ただ、Maxwell Rendererを入れているPCでは、Cyclesの
GPUをやるとすぐにOSがクラッシュしたり、CUDAエラーが発生するので、それが解決してからだけどね・・・。
なんでもQuadro FX3800はまだダメみたいなスレッドがあったようで。RC1でもまだGPUはダメみたい・・・。
それと、D.O.Fも試してみた。設定は感覚的ではないかな。でも、まぁOK。
Blender 2.61 RC1がリリースされました! 相変わらずな攻めの姿勢。
補足:ロゴは2.60のままですが、右上のBuild番号はr42494になってます。
昨日、昼休み中にDynamic Paintingを試してみました。
これペイントする機能だけではないんです。だから、結構応用できる場面があるのかなと
思ってました。
で、試してみたわけ。昼休みの短い時間での作業だったので、大雑把にしかやれませんでしたが。
一つ目、水溜りにおちる雨みたいな感じ。
次は形状記憶合金製の板。
殴られて、ボコボコにされる。
軟体人間。
なんか、最近ストレス過多のせいか病んでるなぁ・・・
時間ができたので早速、リリースされた2.61β版の機能を試してみました。
やれたのはOceanのみだけど。
ちなみにBlender 2.61β版のダウンロードはこちら(知っていると思うけど)。
ダウンロードしたら、日本語を含まないパスに置くこと(これ基本)。
Oceanは簡単に波の動きが制作できるからいいねぇ。
実際に自分でプロパティをいじると、「へぇ~、こんな設定があるのかぁ」て感じ。
プロパティはこちらでお勉強しました。
以下は試しに作った波の動画。
最後に、2.61になって、やっぱり一部のプロパティのレイアウトが変わってる。
絶対、意地悪してる・・・・。
いやぁ、全然時間ないですなぁ~。
それに私はこう見えても皮膚が弱いので、家事のやり過ぎで
指がぼろぼろ、それに乾燥が加わり、悪化。全指が絆創膏状態です。
まだ、しばらくこんな状態は続くみたい。
Blenderについては、公式サイトのDynamic Paintのところを読みましたが、
かなり応用範囲が広いように思えました。いろんなことに使えそうです。
さて、NASAのCG動画でもご紹介しておきましょうか。
本サイトのチュートリアルをFirefoxで表示すると、コンテンツの下部の一部が
隠れてしまうことが分かりました。
Firefoxをお使いの方は他のブラウザで閲覧くださいませ。
今は大幅な修正をする時間がないので、そのうち直します・・。
(ご連絡頂いた方ありがとうございました。直接の返信は無用とのことですが、
ここでお礼をばお伝え致します。)