Blender入門#4:画面説明

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Blenderの画面はエディターと呼ばれる領域が組み合わさって1つの画面が構成されています。起動した後には以下のようなレイアウトが表示されます。

Blender画面

 

 

 

それぞれのエディターの名前と大雑把な機能は以下の通りです。

  • 青色・・・情報エディター(Info Editor)。基本中の基本コマンドやシーン構成の情報などを表示(補足:シーンとは制作している3D空間のこと)。
  • 赤色・・・3Dビュー・エディター(3D View Editor)。ここで3Dシーンを作っていく作業領域。
  • 緑色・・・タイムライン・エディター(Timeline Editor)。アニメーション制作時の再生などの操作します。
  • 紫色・・・アウトライナー・エディター(Outliner Editor)。シーン内にあるオブジェクトの構成ツリーを表示。使いこなすと、オブジェクトが大量にあるシーンで便利なツールになります。
  • 黄色・・・プロパティ・エディター(Property Editor)。選択しているオブジェクトなどの各種プロパティを表示。

3Dビューの部分が制作のメインの部分になりますが、このエディター上にマウスカーソルがある状態で、「T」キーを押すと、左側にあるツール・シェルフ(いわゆるサイドバー)が表示したり、非表示になったりします。ここに全部ではないですが、操作ボタンがタブでカテゴリ分けされて表示されています。ここから操作を選択して実行しても良いし、ショートカットで軽快に実行してもいいです。

ツール・シェルフの下の部分にある「オペレーター」という部分は何か操作を実行したときに、その操作に関連した操作(値の調整など)があれば、ここに表示されます。

ツール・シェルフ

 

また、同じく3Dビューにマウスカーソルがある状態で「N」キーを押すと、3Dビューに関連したプロパティが3Dビューの右側に表示されます。ここにだけあるプロパティや、プロパティ・エディターにも同じプロパティがあったりします。

 

プロパティ

 

上記にも書いたようにショートカットキーは、マウスカーソルの下にあるエディターに対し機能します。ショートカットキーはエディターごとに定義されていたり、共通に定義されているものもあります。

3Dビュー内にはデフォルトで以下のオブジェクトが表示されています。オブジェクトの追加方法などは後の章で説明します。これらをデフォルトから消すには、削除した状態(削除方法も後で説明します)で「ファイル」メニューの「スタートアップファイルを保存」(Ctrl+Uキー)を押せば、その状態が起動時のデフォルト画面になります。

Cubeオブジェクト・・・基本形状の立方体(Cube)オブジェクト。基本形状はプリミティブ(Premitive)と呼ばれています。

Cameraオブジェクト・・・カメラ・オブジェクト。レンダリングする場合、シーン内には必ず1つ必要。複数のカメラ・オブジェクトを配置することも可能。このカメラから見た風景がレンダリング結果の画像になります。
(補足:レンダリング=Blenderに最終的なCGを描画させること)

3D Cursor・・・3Dカーソル。オブジェクトを配置したり、操作の基準に使います。日本では通称”浮き輪”という。3Dビュー上でマウス左クリックすることで位置を変えることが出来ます。後で説明するスナップ(Snap)操作で3Dカーソルの位置を設定することが多いです。

Lampオブジェクト・・・ランプ・オブジェクト(ライトと言いません。ランプです!(個人的にはライトの方がいい・・・))。シーン内を照らすライトです。ランプの種類により左図の形状(3Dビュー上での形状)が異なります。左図はポイントランプというもので、全方向に均等に光を放出します(詳細は後で説明します)。

Manipulator・・・ 色の付いた矢印の部分をマニピュレータといいます。選択したオブジェクトの中心(補足:形状の中心ではありません)に表示される。矢印部分をマ ウスでドラッグすることで移動させることができます。他に回転、拡大縮小のマニピュレータに切り替えることができます(詳細は後の章で説明します)。

 

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11 thoughts on “Blender入門#4:画面説明

  • 2014年12月8日 at 12:13 PM
    Permalink

    左利きの中でも左利き過ぎる人達はイメージ系が強すぎる代わりに言語系が弱いので、
    「~になります」などの多義語を使われると理解出来ません。

    Reply
  • 2014年12月9日 at 5:10 AM
    Permalink

    具体的な代案を提示してくれませんか?どの部分を指しているのか分かりませんし(全部適切ではない表現と思ってないので)、その上で、適切な表現を検討したいです。

    Reply
  • 2014年12月14日 at 5:45 AM
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    はよ、案出してよ。左脳の中でも左脳なんでね。指摘があいまいで分からんよ。

    Reply
  • 2015年2月27日 at 4:37 PM
    Permalink

    私は左利きと右利きがガチャガチャですが
    解説文章、とっても分かりやすいと思いますよ。
    これからUnityと連携して使いたいと思っているため、非常に助かります。

    1コメの人は理解力と努力が足りないだけな気がします。

    Reply
    • 2015年2月28日 at 2:46 AM
      Permalink

      ありがとうございます。文章はこのままでいきます。
      1のコメントの人は通りすがりだったのか、返事なくて・・・
      適当なこと言って去っていくの止めてほしいですね。

      Reply
  • 2015年4月20日 at 5:49 PM
    Permalink

    Blenderの勝手がわからず右往左往していたのでこのような解説をしているサイトが存在するのはとても有難いです。
    件の指摘は
    3Dビューの部分が制作のメインの部分になります→be
    ~状態が起動時のデフォルト画面になります→become
    ワー1つの言葉が2つの意味を持ってるー、って事なんでしょうかね
    言われなきゃ気づきませんし言われても気になりませんし、とても微妙な指摘ですが…というより日本語力の欠如としか…

    Reply
    • 2015年4月21日 at 4:52 AM
      Permalink

      私もそう思いますよ。

      Reply
  • 2017年2月13日 at 5:07 PM
    Permalink

    「スタートアップファイルを保存」(Ctrl+Uキー)を押せば、その状態が起動時のデフォルト画面になります。=画面に「なります(操作によって、状態が変化している)」

    このカメラから見た風景がレンダリング結果の画像になります。=画像「です(何も変化していない)」

    確定的状況に、可変的状況に使うべき「なります」を使うと混乱する、ということでしょう。

    確かに説明文、解説文において、確定(断定)すべきところに「なります」は不適当です。保険の約款などでこんな書き方したら確実に敗訴します。

    Reply
    • 2017年2月14日 at 4:37 AM
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      教えていただきありがとうございます。
      細かいんですね。そんなこと気にしたことありませんでした。
      個人のブログにそこまで求められてもという思いです。
      参考にはさせていただきますが、今後も私流でやらせていただきます。

      Reply
  • 2017年2月14日 at 11:28 AM
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    個人のブログとは言っても、解説書を書かれてもいらっしゃるのですから「分かり易い文」は心がけるべきかと思います。
    ややひねくれた言い方にはなりますが、ブログで出来ていないことが解説書で急に出来るようになるとは思えないですし、ブログで磨いた文章センスは解説書執筆の役に立つと思います。

    Reply

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