Blender入門#21:モデリング(5)

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続きです。今回でモデリングは完了です。もう少し頑張っていきましょう!

Step 64

「Tab」キーで編集モードに移り、「Ctrl」+「Tab」キーで面選択モードを指定します。そして、下図の位置の面を4つ選択します。

面の選択

 

 

 

Step 65

テンキーの「1」キーを押して、正面のビューにし、「E」キー、「X」キーを押して、下図のように押し出します。

腕の押し出し

 

Step 66

「Ctrl」+「R」キーを押して、腕の中間辺りにループカットを入れます。

ループカット

 

Step 67

「Ctrl」+「Tab」キーで頂点選択モードに移り、腕になる四角柱の角の部分の頂点だけ選択します。

角の頂点の選択

 

Step 68

「S」キーを押し、続けて「Shift」+「X」キーを押して、Y-Z平面内での操作に限定して下図のように腕を丸くします。

腕を丸くする

 

Step 69

テンキーの「1」キーを押し、「Z」キーでワイヤーフレームモードにして、「B」キーまたは「C」キーで、図のように腕の真ん中辺りの頂点を選択します。

選択

 

Step 70

「S」キー、「X」キーを押して、すぐに数字の0(ゼロ)を入力します。このようにすると、選択したものが一列に整列することができます。この方法はよく使うので覚えておいた方が良いです。

整列

 

Step 71

同様にして、腕の先端も整列させます。

整列

 

Step 72

「Z」キーでソリッドモードに移り、腕の先端の真ん中の頂点を選択して、「X」キーで削除します。

選択削除

 

Step 73

腕の先端の頂点を全て選択し、テンキーの「1」キーで正面のビューにします。「S」キーで下図のように先端を少し細くします。

細くする

 

Step 74

「Ctrl」+「R」キーで図のようにループカットを3本入れます(一度にはできないので、1本ずつループカットを入れてください)。

ループカット

 

Step 75

腕の先端の頂点を全て選択します。

選択

 

Step 76

「Shift」+「S」キーを押し、「カーソル→選択物」を選択して、3Dカーソルを移動させます。

3Dカーソルの移動

 

Step 77

「Shift」+「A」キーを押して、UV球を追加します。その際、ツール・シェルフの下に表示されているオペレーターにおいて、「セグメント」の値を8、「リング」の値を6にします。

オペレーター

すると、下図のようになります。

UV球の追加

 

Step 78

UV球の底にある頂点を選択して、「X」キーで削除します。

頂点削除

 

Step 79

UV球の上に重なるようにマウスカーソルを置きます。そして、「L」キーを押します。これでマウスの下のUV球のみ選択できます。「L」キーはつながっている部分(Linked)だけ選択することができます。

選択したら、下図のような大きさにします。

UV球の縮小

 

Step 80

正面のビューにした状態で(上図の状態で)、「R」キーを押し、90と入力して90度回転させます。

回転

 

Step 81

「G」キー、「X」キーを押して、下図のような位置に移動させます。

移動

 

Step 82

腕と手をつなぎ合わせる部分の頂点を全て選択します。

選択

 

Step 83

腕と手をつなぎ合わせる方法は、足の部分で行ったような方法でもつなぐことはできますが、ここで便利なツールを使った別のやり方を紹介します。Blenderにはアドオンと呼ばれる拡張機能があります。アドオンについては、後で説明する記事を更新しますが、ここでも使い方だけ説明します。

今回使うアドオンは「Loop Tool」というものです。まずアドオンを有効にする必要があります。「Ctrl」+「Alt」+「U」キーでユーザー設定画面を表示させます。

左側の検索ボックスに「Loop」と入力すれば、「Loop Tool」アドオンが表示されるので、右側のチェックボックスをオンにすることで、このアドオンが有効になります。

(※このアドオンはBlenderの標準アドオンとして付いてきてるはずです。こちらのBlender wikiのサイトにアドオンに関する詳細があるので、もし、アドオンが表示されないときはこちらからダウンロードしてくださ(そんな事態にはならないと思いますが・・)。他の操作方法もここに解説されてます)

アドオンの有効化

 

Step 84

では、3Dビューに戻って、Step 82の選択した状態で、「W」キーを押し、スペシャルメニューを表示させると、「Loop Tools」メニューが追加表示されるので、「Bridge」を選択します。

Loop Toolメニュー

 

なお、同じものがツール・シェルフの「ツール」タブ内に追加されています。ここでは各操作のプロパティを変更することもできます(図の三角ボタンを押す)。

Loop Toolメニュー

 

「Bridge」を実行すると、下図のように間を埋めてくれます。

Bridge実行結果

 

 

なお、このBridge機能はアドオンでなくてもBlenderに装備しています。アドオンのLoop Toolはいろいろと便利なので紹介しました。

標準の機能は、両側の辺を選択した状態で、「Ctrl」+「E」キーを押したときに表示される辺メニューから「辺ループのブリッジ(Bridge Edge Loops)」を選択すればブリッジされます。

Bridge Edge Loops

 

Step 85

手の部分にスムーズがかかっていないので、「Tab」キーで一度オブジェクトモードに移り、ツール・シェルフの「ツール」タブにある「スムーズ」ボタンを押して、全体にスムーズを適用します。

スムーズ

結果

 

Step 86

「Tab」キーで編集モードに移り、テンキーの「1」キーで正面のビューにします。「Ctrl」+「R」キーで図の位置にループカットを2本入れます。

ループカット

 

Step 87

左側のループカットで追加した頂点を全て選択し、「G」キーを2回続けて押します。そして、マウスを動かして、右側のループカットにて追加した部分に近づけます。「G」キーを2回連続したときは、頂点の移動が、オブジェクトの形を壊さないで移動することができます。

移動

 

Step 88

右側のループカットで追加した頂点を全て選択し、「S」キーで少し内側になるようにします。続いて、「Shift」+「E」キーを押し、マウスを選択している部分から遠ざかる方向に動かすと、選択していた部分にクリースを入れることができます。クリースを追加することで、図のようにシャープな窪みを作ることができます。

切れ目の追加

 

クリース結果

 

 

Step 89

今度はお腹の部分の形を調整していきます。図のようにお腹の部分の頂点を選択します。

fig2

 

Step 90

テンキーの「3」キーを押してサイドビューにします。「O」キーを押します。これはプロポーショナル編集モードに入るためのキーです。3Dビューのヘッダーにある影響減衰のタイプから「ルート(Root)」を選択します。

プロシージャル編集

 

Step 91

「G」キーを押します。すると、マウスカーソルが円形になったはずです。マウスを動かしてみてください。選択した頂点の周囲の頂点も一緒に移動しています。プロポーショナル編集では、周囲の頂点にも影響を及ぼします。その影響力が及ぶ範囲が円形で表示され、これはマウスホイールで大きさを変えることができます。そして、影響力の減衰する形が先ほど選択したタイプで決まります。

下図を見てお腹の出具合を似たような感じにしてください。

変形

 

再度、「O」キーを押すと、プロポーショナル編集モードを抜けることができます。この機能を使ったり、使わないで通常の移動により腰の部分の角ばった形状を、下図のように丸みを帯びた形にしてみましょう。
完了したら、プロポーショナル編集モードから抜けます。

形状修正後

 

Step 92

下図の位置にループカットを2本入れます。

ループカット

 

Step 93

追加した部分には3本の辺があります。この真ん中部分をループ選択して、「S」キーで内側に選択部を食い込ませます。そして、「Shift」+「E」キーでクリースを入れます。

クリース追加

 

Step 94

窪んだ溝の部分が少し開いているので修正します。1つ上の部分をループ選択し、「G」キー、「Z」キーで下に下げます。このとき、「Shift」キーを押しながらマウスを動かすと、移動量が細かくなるので、位置合わせが楽になります。

次に、下の部分をループ選択し、「G」キー、「Z」キーで上に上げます。

溝の修正

 

Step 95

「A」キーで全ての頂点を選択します。テンキーの「1」キーで正面のビューにし、「G」キー、「Z」キーでオブジェクト全体を上にあげ、オブジェクト中心が足の底と同じ高さになるように配置します。このように接地面にオブジェクト中心があるようにすると、オブジェクトを平面上に置くとき、「Shift」+「S」キーのスナップ機能で簡単にオブジェクトを配置できるようになります。

オブジェクト中心の再配置

オブジェクトモードに戻って、モデリングは完了です。

 

完成図

この時点でのBlendファイルは、ここからダウンロードできます

 

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2 thoughts on “Blender入門#21:モデリング(5)

  • 2015年5月25日 at 10:49 PM
    Permalink

    Blender習得中です。
    Step 90の説明において「プロシージャル編集モード」とありますが、「プロポーシャル編集モード」の誤りだと思います。

    Reply
  • 2015年5月26日 at 4:19 AM
    Permalink

    あら、勢い余って間違えたようです。修正しておきました。
    ありがとうございます。

    Reply

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