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Blenderキャラクター・リギング(ケージを使った汎用性の高い設定方法)

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このチュートリアルでは、Blenderでキャラクターのアニメーションを制作する際に、通常のアーマチュアだけでなく、ケージとなるモデルを作成し、MeshDeformモディファイアを使うことで、他のキャラクターにも設定したリグ設定(アーマチュア設定)を簡単に使い回しができるようにするものです。

ただし、メリットもあれば、デメリットもあります。細かい形状のキャラクターには向いていませんし、腕を曲げたときに筋肉が膨らむようなアニメーション設定にも向いていません。しかし、このケージで制御できる程度のカットならば、作業効率が上がるはずです。

 

(動画のサマリ)

  • キャラクターを覆うようにメッシュを作る(これをケージという)。
  • ケージにアーマチュア設定をする。
  • キャラクターにMeshDeformでケージに従うようにする。

[GARD]

Blenderキャラクター・リギング(ケージを使った汎用性の高い設定方法)」への3件のフィードバック

  • Blenderの使い方を調べていて、こちらにたどり着きました。
    もしお時間があるようでしたら質問にお答えいただけますと助かります。

    「ケージを使った汎用性の高い設定方法」を使って付けたモーションを
    fbx形式でエクスポートし、unityで利用してみたのですが、
    unity上でゲージとキャラクターのリンクが切れてしまい、
    ケージのみしかアニメーションが付加されませんでした。
    (エクスポート時、Apply Modifiersにはチェックは入れてあります)

    Blender、unityも初心者なので、簡単なところで
    躓いていると思うのですが、調べてもなかなか答えが見つからず
    こちらに質問する形となってしまいました。

    もし可能であればBlender上で、
    MeshDeformモディファイアで転用したモーションを
    直接キャラクターに付加させる方法があればと思うのですが、
    そのようなことは可能でしょうか?

    ご迷惑かと思いますが、ご返事頂けますと幸いです。

    返信
    • 藤堂++

      ツールシェルフにあるWeight ToolsのTransfer Weightsではダメですか?

      返信
  • Weight ToolsのTransfer Weightsですね。
    試してみます。
    御返答感謝します。

    返信

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