Bitmap2Materialの使い方#2:出力、タイリングについて

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細かいテクスチャの調整については、次回からやるとして、まずは出力設定とタイリングについてです。

 

1. 出力項目を選択

読み込んだ1枚の画像からいろいろなマップが作成されていることが、2D Viewの上部にある項目をクリックすると分かりますが、この項目はその下にある「Parameters」の部分の「Output」タブにある項目を「On」にすると追加されます。

Outputの選択

 

2.出力(エクスポート)してみる

テクスチャの出力(エクスポート)は画面上部の「Export as Bitmap」ボタン(または「F10」キー)を押すと、エクスポート用の画面が表示されます。

Export画面

 

「Browse」ボタンで出力先のフォルダを選択し、「Format」のプルダウンメニューから出力する画像の形式(jpg、tga等)を選択。必要に応じ、その右横にある「Options」ボタンで圧縮率を変更します。

上から2段目の部分は出力するファイル名の書式で、右にある「Pattern」リストから書式を選択して追加。選択パターン(”%U”とか)の意味は表示されるので、それを参考に自分が出したい書式を作成します。私は、今のところ”マテリアル(or オブジェクト)名-%U”がいいかな~(この辺の記述ってC言語みたい)。

上から3段目は、他のSubstance製品でも使えるメタファイル(.sbsmetaファイル)を作成するときの項目で、必要ないなら「Disable」を選択。

その下は出力する画像を選択します。ここの設定で、先ほどの「Output」で「On」に設定していない画像を出力するものに含めても、グレーや青一色の中身のない画像が出力されるだけでした。「Output」とセットで設定するようです。

出力結果は以下の通り。

エクスポート結果

 

エクスポートする画像の大きさは、パラメーターのの「Bitmap2Material3」の「Output Size」で設定します。

Output Size

 

上図のRandom Seedというものは、Globalにある「Make it Tile」でRandomを指定したときに使うもの。その辺は後で出力に関するところは以上です。

 

3.タイリング機能

B2Mは出力するテクスチャをタイリングする機能があります。タイリングする方法には以下の5種類があります。タイリングの指定は「Global」パラメータの「Make It Tile」で行います。

Tiling

 

①Edges Quincunx
②Edges Linear
③Edges Linear X
④Edges Linear Y
⑤Random

 

このうち③と④はタイリング方向をX軸方向か、Y軸方向に制限しているだけのLinear。よって、①、②、⑤についてそれぞれの計算方法と出力結果の違いを確認してみました。

①Edges Quincunx・・・元の画像を真ん中で分割した画像を元の画像の4隅を基準にタイリングする。

fig1
②Edges Linear・・・画像の縁の部分を元の画像の画像のパターンに従ってタイリングする。

fig2

 

⑤Random・・・画像をバラバラに分けて、ランダムに散らばせてタイリングする。

fig3

 

各タイリング方法には、「Tiling Transition Precision」というパラメーターがあり、元の画像とタイリングのために書き換えた部分の強さ(シャープさ)を設定します。

「Random」を選択したときは、「Tiling Random Angle Variation」というパラメーターで分割したパーツの角度を調整することができます。また「Bitmap2Material 3」タブの「Random Seed」にある「Randomize」ボタンで配置パターンを変えることができます。

なお、「Advanced」パラメータにある「Input Scale」では元の画像を拡大縮小したものを入力画像として使うか設定できますが、タイリング機能を使っているときは値を100以上にしない方がいいです。タイリング機能のためオーバーラップがおかしなことになります。

まず、タイリングが効いているときの「Input Scale」の効果がこれ。

pro1

 

タイリングを使ってないときの「Input Scale」の効果がこれ。

 

pro2

 

上図のサンプルのようなはっきりした画像でなく、岩肌のような模様の画像でもタイリングを使った状態でInput Scaleの値を大きくすると、分かりにくいですが境界部分のパターンが見えてきてしまうので使うときは注意が必要です。

 

次回に続く。

 

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