このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for 2008年4月

OpenEXRのススメ

最近読んだいくつかの海外のCG本では口を揃えたようにOpenEXR形式を使った方がよいと書かれています。 特にHDR画像を扱ったり、レンダリング画像の色の調整とかする場合、既存のあまり情報を格納できない画像形式ではせっかくレンダラが細かな出力をしてもその情報が失われてしまいます。そして、失われた後の画像でカラコレとか色の調整をしても限界があるということ。

OpenEXRのオフィシャルサイトはこちらです。
また、画像形式の詳細は同サイトにあるメニューからDocumentationで見れます。
お手軽なOpenEXRビューアは同サイトのDownload入手可(ソースも含まれているので、沢山ファイルが格納されていますが、exrdisplay.exeというファイルだけで動きます。操作はこのアイコンにexrファイルをドロップするだけ)。ただ、他の閲覧ソフト(picturenautやXnView)でもお手軽に見れるのでわざわざexrしか見れないこのビューアを使う必要はないかも。

動画の紹介。
筋肉の動きをCGで表現しています。あのDiscovery Channelの番組用に作られたものだそうです。確かにこんな動画が必要なのは、あの手の番組だけです。この動画を見ていると、昔の記憶がよみがえってきます。それは映画「ゼイリブ」です。ゼイリブに出てきた宇宙人は確かこんな感じだった。

動画はこちら。

 

ベンチマーク

Maxwell Renderのサイトでレンダリング時間を報告し合って、ベンチマークしてました。

こちらがそのページ。

私のPCに似た構成だと大体46分~55分でレンダリングできるようです。 最速PCは約6分!早すぎです。しかもダントツ。コア数の違いもありますが、Intel Xeonが軒並み上位を独占。AMDはDual Core×8でやっと対抗しているという結果(もちろん、どれだけのAMD PCが参加しているか不明なので一概には言えないけど)。
こういう表は次回PCを購入するときの参考になります。私のPCは表中の最悪の2時間半PCには勝っているので我慢できる範囲かな。ただ、商用としてMaxwellを使うんだったら、修正作業と納期を考えると10分以内に完了するPCが欲しいですね。

スムーズなアニメーションをMotion Captureなどなしで作れてしまう市販ソフト(euphoria)がありました。 PCに振り付けさせている模様。サイトには動画があるのでどんなんだか参照できます。ゲームにも使われているらしい。 この動画を見て確かに凄いとは思うけど、振り付けされた動きは、何か、だらしがない人物というか、「シャッキッとせんか!」と言いたくなります。

euphoriaのオフィシャルページ。

 

A-10修正後

A-10のCompositeを修正しました。キャノピーは先日までの投稿の通りですが、他に影の部分をいじりました。背景の格納庫は良く見ると上手く元の写真に馴染んでいなかったので削除。修正する時間を取るより、1機だけをPick upして修行しようかと。時間の節約にもなるし。 それに単純に透過情報のあるCGIをそのまま重ねるのではなく、matteを使ってやった方がエッジが綺麗になると現在読み進めているCompositeの本にあったので、早速実行。理論的にも「そうだわな」と納得するものなので今後はこのやり方でいきます。まぁ、Matte次第ではありますが。気になるところはBlack LevelとWhite Level。背景写真にReferenceにすべき箇所があまり見当たらず(今の私のスキルでは、山の暗い部分をそのまま採用していいのか不明)、こんなもんかな?と決めたわけで心配。またXSI Baseに投稿してご意見を伺おうかと思ってます。

a-10-65.jpg

ちなみにこの画像でBlogに掲載したA-10制作の画像は65枚に達してしまった。1つの作品でこんなに引きずっている奴もいないだろうと妙な達成感があります(笑)。

ご紹介したものがあります。「サイクロプス!」です。この方の作品は偶にネット上で見かけます。これは新しい作品です。 以下のリンクから動画が見れます。相変わらずリアルです。

サイクロプスの動画はこちら。

今日からGWに突入! 妻のご機嫌を損ねないようにCGの修行をやるつもり。先日注文した以下のCGの雑誌も届きました。UKからの配送と思っていたら、発送場所はフランスでした。17日間かかった模様。特集のCompositeのところを見てみたら、Composite違いでした・・・。私が期待していたのは”合成”の方のCompositeでしたが、この特集は訳するなら”構図”の方のCompositeでした。これでサブタイトルにある”Golden Rule(黄金比)”の意味がつながりました。Golden Ruleの復習をしろということなんでしょう。 ちなみにこの雑誌はCGというよりはコンセプトアートをメインにした雑誌でした。

 

キャノピー

キャノピーを更に修正しました。反射の像が加わり、少しまともになってきたかな。今はライティングの修正を実施中。最終的なCompositeはこのGWに出来るかもしれないけど、以前、買ったCompositeの本が凄く良いので、その内容も反映したい。まだ5分の1くらいしか読み進めていないけど、凄く為になってます。

a-10-64.jpg

昨日、海外の小さなゲーム制作会社からプロジェクトチームの一員にならないかとお誘いがありました。どうもA-10を見て、私のモデリング・スキルを気に入ってくれた模様。ただ、提示された条件が合わないのでお断りしました。まだ、今の仕事を続けながら、CG修行していた方がいいのかなとも思いましたし。まぁ、今の仕事もしがみつくほどのものではないけどね。

NARNIAの次回作Prince CaspinのTrailerです。ケンタウルスなどCGで合成したクリーチャーが動き回っている様は完璧なComposite技術です。さすが。

Trailerはこちら

社会風刺な動画がありました。分かるような気がします。この映像。こういう映像が自由に作れて、自由に見れる側の世界に生まれてよかったと思ったりもします。

動画はこちら

最後におバカムービー。その名も「IRON MA’AM」です。「マム」です、「マム」。

動画はこちら

 

A-10修正+いろいろ

機体のテクスチャは昨日手を加えて、yamyamさんのアドバイスを反映したつもり。XSI Baseでも同じようなコメントがあったためです。ただまだ満足できるところまで行っていないので、修正は更に必要かも。それからキャノピーの反射についてIncidence Shaderを追加してみることに。まずはこれがそれを適用する前。

a-10-62.jpg

これが適用後。

a-10-63.jpg

IncidenceはBlenderのRampShaderのようなもので、カメラ視線を基準に法線方向が設定した角以上ならその効果を出します(基準はカメラ以外にも設定可)。ここではIncidenceをReflectiveに接続しているので、カメラに対してサイド側になるキャノピーの部分に反射が強く現れるようになりました。上の図と比べると、こっちの方がよりリアルです。
背景にはHDRIを適用したShpereがあるのですが、レンダリング時にはその情報はレンダリングに加えても、出力画としては出力しないようにしています。ですが、キャノピーの透過している部分はその結果が残ってしまいます。この部分も透過になるようなやり方を調べなければなりません。だれかHelp!

以前、ブログでも紹介したことのある凄いComposite動画のMakingが公開されてました。「へぇ~(感嘆のため息)」です。

動画およびMakingはこちら

Adobe Airを使ってGoogle Analytics(アクセス解析)をデスクトップアプリにしたもの(Analyticd Reporting Suite)がありました。Airはどういうものかは概要だけ知っていたので、実感してみるいい機会と思いダウンロードしてみました。こちらがその実行画面。

google_air.jpg

この画面は私のBlender向けサイトのWBS+のアナリシス結果です。これを起動するにはまず実行環境を整えるためにAirをインストールしなければなりません。そして、このAnalyticd Reporting Suiteをインストールします。で、感想はAirとは単なる通信機能をもったアプリのような気がします。ですので、今までMicrosoftが試みているVisual ○○で作れるものと大差ない気がします(性能レベル、制作効率について要評価ですが)。

Analyticd Reporting SuiteはこちらからDL可。

Adobe Airはこちら。

 

なかなか・・・

A-10の修正をしています。XSI Baseで頂いたアドバイスを何とか実現できないかやっているところですが、レンダリング時間が作業の結構大部分を占めてしまって、なかなか進まないです。こうしている間もフリーズしたように演算している最中。気長にやりますよ。気晴らしにAEに行ったり、ZBrushに行ったり、他のを作ったりしながら。

凄くリアルな室内の動画がありました。ここまで出来るといいのですが・・・。レンダラはV-Rayかな?

動画はこちら 

こんな記事がありました。ネット依存の4基準だそうです(引用元

  1. インターネットの過度の使用。時間の感覚がなくなったり、基本的な欲動を顧みなくなったりすることも多い。
  2. 引きこもり。コンピューターが使えないと、怒り、緊張、抑鬱なども感じる。
  3. 忍耐力。より優れたコンピューター機器、さらに多くのソフトウェア、さらに長い使用時間を求めて、抑制が利かなくなる。
  4. 好ましくない反応。言い争い、嘘をつく、学業や仕事で成果を上げられなくなる、社会的孤立、倦怠を感じるなど。

私は微妙です。近いのもあるかなという感じ。

 

エライ目にあった

やっとネット接続が復活。 実はやっと光を導入しました。昨日、工事で家に穴を開け、提案してきたハーネスのルーティングが変だったので修正してもらい。接続。 最初は17Mbpsしか出なかったので、MTUやら、RWinやら、レジストリをいじって、17→24→31Mbpsまで向上。 何でもフレッツはシェアしているため平均で36Mbpsしか出ないとのこと。契約前に知っておくんだったと後悔もしたけど、まずまずなところまで最適化しました。 で、欲張ったのか更にいけないかと追求していたら、TCP/IPがおかしくなって、ルータからIPアドレス取得が
できなくなってしまった!(←昨夜の出来事)。 運の悪いことにCG制作のお仕事も来ており、締め切りは今日。これでは作っても送れない・・・。 トラブルシュートとCG制作を同時にやって、結局、徹夜・・・。 そして、今、CG制作は80%まで完了。不具合処置は処置完了し、31Mbpsの通信環境に復帰。そんなわけで今ブログ更新。

ちなみに私は家で無線LANを構築しています。 フレッツのために新しく購入したBUFFALO の無線LANルータ(WZR2-G300N/U)はIEEE802.11nプロトコルも対応しているので理論上300Mbpsまで無線で伝送できます。 フレッツは平均36Mbpsなので、IEEE802.11g(54Mbps)で十分ですが、せっかく買ったので11nで使用してます。 ここだけ意味のない帯域の太さですけど(笑)。せっかく買ったのだし、使ってやらないとという気分からです。電波干渉で問題が出てきたら11gに戻すつもり。

眠さをこらえて、残り20%の制作に入ります。

カッコいい動画がありました。こういうデザインもいいです。

動画はこちら。

 

イベントに向けて

昨日の夜から今日のお昼まで第2回目のイベントのために徹夜で作業でした。今度のはたぶん6月初旬に実施の予定。延期になる可能性はまだ不明。今度のはメインのイベントで私もメインのシフトに連続で入るのできっと全てが終わったときには枯れているかも。そのための準備作業をやってたわけです。 帰宅後は一度はPCの前に座ったけど、やっぱり限界に来ていたらしく爆睡しました。だから、CGの方はやれてません。でも、世の中は私がどんな状態でも淡々と時は流れていて、いろんなものが公開されてました。今日はそのご紹介のみ。

WALL-Eの製作者が解説するムービーがありました。今までのTrailerでは見れなかった場面が見れます。それにどういう意図で作ってるかなど説明してくれてます。

動画はこちら

次にMotor storm2というゲームですが、凄く綺麗なCGで、かつ迫力の動画。3ds maxで作っているとのこと。動画中に出てくるグラマーな女性ライダーは死んだね。きっと。

動画はこちら

またまたゲームものでバイオハザードのProducer Interview。 影、ライティングにこだわっているとのこと。動画に出てくる制作ソフトはXSIでした。やっぱり、キャラクター・アニメーションものはXSIですかね。 ちなみに私はキャラクターものだけをやりたくてXSIを持っているわけではないです。どうでもいい話ですが。

動画はこちら

 

AEのチュートリアル

A-10のCompositionは例の本とXSI Baseに投稿して助言を求めているところ。 こうしたら良いというご意見をもらえましたが、出来るかな?そっちは少しずつ進めるつもり。

AEのチュートリアルと言えば超有名のAndrew Kramerさんのサイトですが、新しいのが最近公開されたので実習してみました。これがその結果。

チュートリアルはこれ。

1つの煙のテクスチャを使ってモワモワ感を出すのがこのチュートリアルのメインの部分。 煙のテクスチャは白黒なのをコロラマで着色し、タービュレントディスプレイス+展開をエクスプレッションでテクスチャに動きを付け、更に対流の感覚を付ける為に回転をエクスプレションでフレームの動きに合わせてアニメーションさせています。これが肝でした。

 

Camera Mapping

この休日はCamera MappingをXSIで試してみました。偶然の一致ですが、BlenderNationでもColin君のCamera Mappingを使ったCompositeの記事が出ています。なんという偶然。もともとBlenderのときは彼のチュートリアルを参考にしていたわけですが、XSIで同じことをやろうとしたら、ちょっと問題がありました。というのも、XSIでCamera Projectionする場合、その操作だけだとオブジェクトにProjectionするのではなく、カメラで見えるシーン全体にProjectionされてしまうということ。Blenderの場合はStickyで簡単にできたのに・・。で、解決方法はFreezeしてProjectionをオブジェクトに固定すること。これでStickyと同じ結果になります。忘れそうなので、そのうち備忘録としてまとめておくつもり。

で、やったことは次の写真でCamera Mapping。

original.jpg

結果は以下の動画。 (動画再生の不具合を修正しておいた。これで動画の投稿ができる。)

 

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