昨日紹介したTone Correction, Gamma Correctionですが、あれと同じ内容がハリウッドで活躍している人の著書にも書かれていました。以前紹介したHDRI Handbookを昨日やっとのことで読み終え(飛ばしたところもあるけれど)、最後の章にあったんですよ。昨日の記事はカナダの人で別人でした。著書の方はハリウッド。あちらでは国境がない仕事をしているとしても、同じとは。しかも著書にはVFX Productionでは当たり前にやっていることだという。それを実感した感じです。

このHDRI Handbookについて概要を言うと、最初に用語説明、HDR画像データを保持できるファイルフォーマットの説明、次にHDR画像を扱える(編集も含め)ソフトの紹介(市販ものからフリーまで)、そして、それぞれのソフトの長所と短所の説明。次にHDR画像のTone Mappingの説明、HDR画像の撮影の仕方と後処理、最後にCGシーンへの適用。以前書いたように撮影の時に銀ボールを使う意味は大体合っていた。というのは270°くらいのライティング情報を1度に撮影するためと思っていたら、360°の情報を得るという説明だった。光の性質をよく思い出すと納得できた。私はHDR画像を自分で撮影するには至っていないので(銀ボールも持っていないし!)、最後の章のCGシーンへの適用が非常に参考になった。偶に出くわすのだけど、これからもっと知りたいという内容は本の最後の章という事態がよくあります(笑)。何でだろう? もっと書いてよ~と叫びたい。
そんなわけでまだ読んだことが完全に頭に入っていないけど、簡単なシーンで朝練してみた。頭に入っていないからやり方を間違えているかもしれないけど、感触は掴めたと思う。
まず普通に処理をしていない写真テクスチャを使って、FGとGIを使ってレンダリング。次にXSIに付いているnodeでテクスチャからGammaを除外したものをレンダリング。XSIのnodeが正しく機能するのかまだ分からないので、Gimpにてマニュアルでやったテクスチャでレンダリング。以下がその結果。順番は上記の通り。



これにGamma Correction、Tone Mappingで後処理した結果が以下の通り。順番はそのまま。



最後に参考のために使ったオリジナルのテクスチャ画像を。

結果は明らか。テクスチャの処理は必要。XSIのnodoは確からしいということが分かりました。それにオブジェクトには今回影をつけなかったけど、付けたり、AOを追加したり、やっていない後処理をやれば上手く馴染みそう。私は1回読んだだけでは頭に入らないので、今日は再度読み返して自分の言葉で納得できるようにするつもり。最後に思うことはこれらの作業はモニタが適切にキャリブレーションされていることが絶対条件ということ。ハードウェア・キャリブレータを買っておいて本当によかった。今出せている色が正確だと自信を持てる。キャリブレーションをやっていなかったころの「本当に合っているのかな?」という不安は今はないです。