このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for 2008年3月

備忘メモ

XSいのspdlファイルをインストールする方法を備忘のために作成しました。
右のリンクからSPDLのインストール方法がそれです。
XSIは日本語インタフェースと英語インタフェースを切り替えられますが、私は英語インタフェースにしています。というのも、使い方や他のユーザーからの発信などは日本国内のサイトではほとんどなく、海外のサイトに頼っています。だから、日本語インタフェースにしていると、いちいち和訳して操作しないといけないから都合が悪いです。WBS+のようなチュートリアル集を作ることがあれば、日本語インタフェースでのボタン名などを併記しますが、まだその段階ではないので英語です。

滑らかな動きのCGアニメがありました。イタリアの方の作品です。

動画はこちら。

 

本が来た

この前注文した本が届きました。 Amazaon(USA)のサイトで到着日は4月末と出ていたのに早すぎです。 よくみたらAirで来てました。ますます気軽に現地調達できる世の中に感謝です。
パラパラめくってみると、Compositeの方は主にキーイング関連が載ってました。 で、カラコレの方はベクトルスコープの説明が多く、私の持っているソフトにはそんな機能はないので、ちょっと違ったかな?という感じです。ただ、以前からベクトルスコープって何?という状態だったので、これで疑問も解消されるはず。

Star Warsの面白い?画像を発見。もし全員がゾンビだったら?という変なことを考えた人が世界にはいます。何枚か写真があるので見てみると面白いかも??ただ、みんなゾンビになっているのに、皇帝とダースモールだけは 違和感はない・・・。

ゾンビStar Warsはこちら


Lost Boy2のTrailerがありました。Lost Boyといえば、その昔好きだった映画です。昔からバンパイアものが好きだったんですよ。で、その2作目とあれば期待大。で、Trailerを見てみると、どうもストーリーは同じような・・・。1作目では今は「24」で誰もが知っているキーファー・サザーランドがバンパイア暴走族の頭をやっていたりとキャスティングもそれなりだったけど、今回のはちょっと。期待できそうにないです。

Lost Boy2の Trailerはこちら。


もう一つ映画のTrailer。タイトルは「The Transmorphers」。B級の臭いがムンムンします(笑) モーフィングです。Trailerの中でCGが出てきたら、その真価が分かります。モーフィングしてないじゃん・・・。トランスフォームじゃん。 それにカラコレ間違ってないかい?という代物でした。私自身、コンポジットは修行中なので偉そうなことは言えませんが、駄目なものは分かるつもり。

TransmorphersのTrailerはこちら

A-10の続きはせず、いろいろ試行錯誤の実験してます。

 

Tone & Gamma Correction

昨日紹介したTone Correction, Gamma Correctionですが、あれと同じ内容がハリウッドで活躍している人の著書にも書かれていました。以前紹介したHDRI Handbookを昨日やっとのことで読み終え(飛ばしたところもあるけれど)、最後の章にあったんですよ。昨日の記事はカナダの人で別人でした。著書の方はハリウッド。あちらでは国境がない仕事をしているとしても、同じとは。しかも著書にはVFX Productionでは当たり前にやっていることだという。それを実感した感じです。

このHDRI Handbookについて概要を言うと、最初に用語説明、HDR画像データを保持できるファイルフォーマットの説明、次にHDR画像を扱える(編集も含め)ソフトの紹介(市販ものからフリーまで)、そして、それぞれのソフトの長所と短所の説明。次にHDR画像のTone Mappingの説明、HDR画像の撮影の仕方と後処理、最後にCGシーンへの適用。以前書いたように撮影の時に銀ボールを使う意味は大体合っていた。というのは270°くらいのライティング情報を1度に撮影するためと思っていたら、360°の情報を得るという説明だった。光の性質をよく思い出すと納得できた。私はHDR画像を自分で撮影するには至っていないので(銀ボールも持っていないし!)、最後の章のCGシーンへの適用が非常に参考になった。偶に出くわすのだけど、これからもっと知りたいという内容は本の最後の章という事態がよくあります(笑)。何でだろう? もっと書いてよ~と叫びたい。

そんなわけでまだ読んだことが完全に頭に入っていないけど、簡単なシーンで朝練してみた。頭に入っていないからやり方を間違えているかもしれないけど、感触は掴めたと思う。

まず普通に処理をしていない写真テクスチャを使って、FGとGIを使ってレンダリング。次にXSIに付いているnodeでテクスチャからGammaを除外したものをレンダリング。XSIのnodeが正しく機能するのかまだ分からないので、Gimpにてマニュアルでやったテクスチャでレンダリング。以下がその結果。順番は上記の通り。

tone1.jpg

tone2.jpg

tone3.jpg

これにGamma Correction、Tone Mappingで後処理した結果が以下の通り。順番はそのまま。

tone4.jpg

tone5.jpg

tone6.jpg

最後に参考のために使ったオリジナルのテクスチャ画像を。

tone0.jpg

結果は明らか。テクスチャの処理は必要。XSIのnodoは確からしいということが分かりました。それにオブジェクトには今回影をつけなかったけど、付けたり、AOを追加したり、やっていない後処理をやれば上手く馴染みそう。私は1回読んだだけでは頭に入らないので、今日は再度読み返して自分の言葉で納得できるようにするつもり。最後に思うことはこれらの作業はモニタが適切にキャリブレーションされていることが絶対条件ということ。ハードウェア・キャリブレータを買っておいて本当によかった。今出せている色が正確だと自信を持てる。キャリブレーションをやっていなかったころの「本当に合っているのかな?」という不安は今はないです。

 

為になる記事

Tone Mapping、Gamma Correctionの説明記事でとても為になるものがありました。 よりリアルなものを作りたい人には必須の知識です。記事にはFrom-toで調整後の画像がありますが、これを見て「単なる好みの問題では?」と思っている人はよく読んだほうがいいです。 まぁ、アート系のアウトプットを目指しているなら色とかはご自由にだけど・・。 しかし、フォトリアルを目指すならより自然(=自分の目で見た感じ)にするのは必要だといえます。これにはHot SpotやShadowの調整も含まれるわけですが、3Dソフト上でライトを追加して調整するより、このやり方をした方が効率的です(ライト間の調整のため時間がかかるから)。 これで私も一皮剥けたかな?そう願いたい。

Tone Mapping、Gamma Correctionの説明記事はこちら


あのAdobeが面白い試みをやってます。 それはOnline Photoshop。その名も「Photoshop Express」!試しにやってみました。2D Paintingソフトをもっているなら必要はないけど、「へぇ~」という感じ。ちなみにまだベータ版とか。 Flashベースで作られており、Photoshopというよりは、Flashで画像編集ソフトの機能を実現してみましたという感じです。

photoshop_express.jpg

Adobe Photoshop Expressはこちら

(ユーザー登録しなくても、右下の「Test Drive」で試せます)

今日はもう1つご紹介。
3D animationについてビジネスという観点から書かれたフリーの本。ダウンロードできます。こういう参考書も必要ですよね~。早速ダウンロードだけ。22ページものです。もちろん英語。
これを発行している団体?会社?はシンガポールにあるようなので、日本の実情に合っているかは不明。でも、世界をフィールドにするなら参考になるかも?(国境なんてない世の中だし)。

(←クリック)

これに関連して思うのだけど、日本のCGアニメ系って大変ですよね。以前FM79.5でもワーキングプアの一例として上げていたし・・・。精神論的な低賃 金と過酷な労働時間。 一方、アメリカはきちんとプロジェクトマネージメントされて残業は偶にという話を聞きます。日本でもエンジニアリングやソフトウェア開発の分野では残業はあるけど、それでもマネージメント手法は取り入れられている。単位時間当たりの費用に 分解し、WBSを基に人の配置やクリティカルパスへのリスク管理、作業負荷の分散、工程管理などマネージメントするのが当たり前だけど、CGアニメ業界は職人的なやり方に 留まっているのかな? どの分野でもそれなりの技術は必要なのだし、これ以外にも本質的には同じように思えるのだけど・・・。(その業界にいないと何でも言えてしまいますが、間違っていたらゴメンなさい)

今日は今までの休日出勤分の休みをとることにしました。でも、昨夜、妻から容赦のないお言葉が!「明日は子供の面倒見ててね」だって。そりゃ、見ますとも。でも、CGもやらせてくれない?と声に出せない心の叫びがありました・・・。

 

さてさて

ようやくイベントのシフト勤務が終わったので、昼夜区別なしのめちゃくちゃな状態から抜けられます。おかげで、体がだるい・・・。後を引いています。
合成はいろいろ試しているのですが、しっくりきません。 そこで購入した本(4月末頃到着予定らしい)やネット上のTone Mappingの説明などを読んでから、簡単なオブジェクトで練習したあとに、再度挑戦です。

そんなわけで 今までネット上で見つけたチュートリアルやら記事をブックマークに入れっぱなしで読んでいなかったり、実践していなかったので、そちらを片付けることに。

BlenderNationでSculptを使った一連のチュートリアルが紹介されています。これはMetaBallからMeshに変換し、Sculptで造形するというものですが、記事にもあるようにこの流れはZbrushの一連の流れと同じです。Zbrushの場合、Metaballではなく、Zsphereを使うところだけが違うけど。これを見て思ったのがBlenderも頑張ってますなぁというところ。ZbrushのようにはSculptができないけど、これで十分な場合もあるので。

 

苦戦中

ただいまパス毎のレンダリング中。 メモリが足りない不具合にもめげずに何とか全てのパスを出力完了。苦戦しているところは、それらを使ったコンポジット。どーもリアリティが足りない。早い話がしょぼい・・・。簡単なオブジェクトで修行した方がいいかも。

XSI Baseに距離や角度を測るスクリプトが公開されていたのでご紹介。よくあるタイプのやつです。ただ、既にあるオブジェクトに対し計測するので、長さ20cm相当のものを作りたいというモデリング時に使うツールとしては不適当。でも、何かの役に立つかも。かも。

 スクリプトはこちら。

 

パス毎のレンダリングの前に

パス毎にレンダリングする前にすることを思いっきり忘れてました。 そう、それはどういうアングルのシーンなのか。コンポジットする背景を決めねばなりません。ということで、この背景を使うことに。

a-10-56.jpg

なにもないです。が、これは下の写真から飛行機の部分を削除したものです。気合を入れて、背景に管制塔やら倉庫やら追加したいところですが、やめておきます。まずはコンポジットして、カラコレの修行をせねば!

a-10-57.jpg

そんな目標も出来たので、カラコレの参考書を購入することに。これです。アメリカのAmazonに直接注文しました。 日本の本でもこういうのがあればいいのだけど、全然ない(見つからない)。やっぱり、日本は技術的には凄い人が多くても、後発のための情報公開が遅れているのかな? まぁいいです。海外のもので修行しますから。

ついでにこういう本も一緒に注文しました。

話は変わって、あのBlenderのプロジェクトであるPeachからTrailerが公開されました(ちょっと情報古いけど)。フリーのものでここまで出来るのは凄いです。Blenderの開発もクロスやら毛の改善やら高機能が更に進みそうだし。後は作業効率とレンダラ、膨大なポリゴンのハンドリングの改善で最強になるのでは?

最後にXSIのOfficial Pageに制作事例をまとめたDemoreelが公開されました。見てみると、あれもかい、これもかい、そっちもかい!と、まぁ有名なものや見たことあるものなどがXSIで作られていたことが分かります。

XSIのDemoreelはこちら

 

Texture完了

後輪のTexture作成を完了。このA-10は全体的にTextureを無駄遣いしてます。パーツ、パーツで結構Textureが分かれているので、とうとうPCの性能限界に達しました。 レンダリングの途中でメモリオーバーによりレンダリングできませんというメッセージが出て、それ以上レンダリングしてくれなくなるという事象が! ということで、車輪周りの無駄を省くトラブルシューティングを実施し、無事レンダリングできるように。限界を知れたのですが、あまり無駄遣いするのも考えものですね。ちなみにTextureのサイズは最小で512X512、最大で4096X4096、全部で72枚。やりすぎかな?次回は少し考えてやろうかなと思います。

a-10-54.jpg

コックピットも実施。パネル類はコックピットの写真を使って、1枚で模擬。たぶん表示されることはないと思うから、なくても良かったかも。全体像は下図のようになりました。

a-10-55.jpg

次はパスごとにレンダリングするつもり。何か写真とCompositeしてみたいです。

 

前輪の完成

本業のイベントは最初は取材にもこちらに来ていましたが、今ひとつ盛り上がっていないような・・・。
まぁマスコミは放っておいて、自分の担当をこなすのみです。それより、2回目のイベントが5月にあるけど、そっちの準備は今回の比ではないから大変です。

なんとか前輪を完成させました。こんな感じ。最初はテクスチャではなく、マテリアルの色だけにしてみたら、やっぱり少し変なので、テクスチャで多少汚れを追加。もっとペイント剥がれとか入れた方がいいかな?でも、いい加減このA-10にかける時間が長すぎなので、後で全体を見て、必要なら追加しようかなと思ってます。

a-10-53.jpg

DIGITAL DOMAINと言えば、超、超一流のProductionですが、最近そのサイトにある映画やCMのMakingムービーを見るのが好きです。ただ、時間がないので数日に1本のペースで見てます。モチベーションも上がります。やっぱり凄いです。 ああいうの作りたいですね~。ムービーはトップページのメニューからFEATURES→BEHIND THE SCENEへ進みます。

DIGITAL DOMAINのサイト

 

GO-SHO-KAI

あまり進んでいないので、ご紹介です。

ILMのアニメータのShawn KellyさんがアニメーションTipsをまとめた本(PDF)を無料で公開しました。ダウンロードにはメールアドレスの登録が必要です。早速ダウンロードしてみました。絵は少ないです。 海外の本らしい文字ばかりの本です。海外の本は日本の本のように途中を端折らないので理解しやすいのですが、 これはまだ読んでいないからどうだか分かりません。

Blender.jp管理者のyamyamさんが初心者向けBlenderの解説本を執筆、出版されました。 数少ないBlender本に新たなバイブルが登場です。

最後に映画「超人ハルク」の新作のTrailer。これを見ると、何やらハルクに似たようなやつが出てきます。敵キャラです。似たようなというより、エイリアン4(最後のやつ。4だっけ?)で出てきた胎児エイリアンのくせに強い奴を太らせたようなやつがいます。 私は原作のテレビ版を昔テレビで見たことがあります(もちろん、再放送で)。あのハルクって原始人ぽかったので妙な味があったなぁ・・・。

Trailerはこちら

 

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