このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for 2007年11月

もっとモデリング

もう少しコネてみた。少し表面の細かい凹凸を入れつつ。なんか迫力に欠ける気がする・・・。もっとコネないといけないのか?ZBrushだともっと皺を入れなくてはとか、もっと凹凸を出さなければという強迫観念(?)みたいなものが出てくるけど、人間の顔だって、お年寄りでない限りそんなに皺皺ではない。このキャラの設定にも寄るけど、そろそろテクスチャ作成に移るべきか?悩みどころ。

alian3.jpg

恐ろしくリアルなヘリのCGが紹介されていた。 写真でしょって思うくらい。しかも動画なんてCGとは思えない!WIP中のスレッドもリンクが張られているので、作者のやり方を垣間見えるところもGood。最終的な画像では見えないけど、非常に細かいところまで作りこまれていて、かつきちんとテクスチャも作っているし凄い。ちなみにこの作者はGIは好きじゃないから使ってないとのこと。私の次の制作物はリアルな乗り物系かな(影響されてしまった)。

 

詳細化

後頭部を詳細化した結果。
皺の数だけ同じ作業の繰り返しで、ちょっと疲れた。もうこんな時間かぁ・・・・。
朝食と会社に行く用意しなければ。ほんと自由な時間が全然足りない。

alian2.jpg

 

Cool Site

メルセデスベンツのWebサイトやCMはCGを駆使したものが多いわけだけど、本日見つけたこれもなかなか凄い。1つ1つのパーツを作るのは骨が折れそう。1つ1つをどこまで作りこむのか。Flashビデオは画質が落ちるので、あまり力を入れても意味がないし、Flashビデオの解像度を上げたら、今度はダウンロード時間が長くなってしまうし。この辺のバランスが作業開始時にテストを繰り返して最適解を見つけているんだろうなと思った。

 

本日は

本日(11/10)は表彰式に行ってました。詳細はもう1つのブログに書いたとおり(右側メニューのWBS+ Blogより)。

今日やったことは、美容室の依頼のデザインを1つ作成。もう1、2種類デザインを考えたら、先方に連絡かな。

 

ZBrushの続き

なかなかやる時間がなくてコネることが進んでない。というのも、子供が熱を出してしまい、突発性発疹か、RSか?という境だった。RSというのは生後3ヶ月以内の子供がかかると非常に致死率が高いというもの。今は熱も引いて落ち着いているが、どうやらどちらでもなかったらしいが、突発性発疹よりは悪性のウィルスに感染したのでは?ということだった。

そんなわけで、現時点での作品の状態がこれ。Subdivideのレベルを1つ上げている。
alian.jpg

 

CG Chosen | Robots magazine No.6リリース

CG Chosen | Robots magazine No.6がリリースされた。内容はメカもの。眺めているだけでも勉強になるかも(?)。大きなサイズなのでダウンロードがなかなかできまなかった・・・。

 

頭部

予告通り頭部を作ってみようと決心。
XSIでUVを付けたモデルをZBrushでコネコネ開始。レベル4まで細かくした状態の図がこれ。これで1万ポリゴンくらい。下絵もないので、最終的にどんな形になるか本人も不明。個人の作品だし、その時その時のインスピレーションにお任せ状態でいこう。

head1.jpg
便利なサイトを見つけた。ラスタ形式の画像をベクタ形式に変換してくれるサイト。サンプルが掲載されていて、拡大しても形が崩れないのが分かるようになっていた。精度を維持しながら、小さな画像を大きく引き伸ばしたい際に役立つかも。

先日、利用している美容室の店長にDMなどに使うデザインを依頼された。「えー、私でいいのぉ~」という感じだった。急いでいないようなので、Myペースでやらせてもらいます。

 

実写に合成

まずHDR画像を作成するため、露出を変えて8枚写真をとった。何枚が適当なのか分からなかったので枚数に根拠はない(下図はそのうちの4枚)。ちなみに、HDRのための撮影によく登場する銀球は持っていないので、CGオブジェクトを配置する場所の反対側を向いて撮影。思うに、銀球を使う理由はCGオブジェクトを配置する方向を向いていても撮影できるようにするため、反射率のよい銀球で光の来る側を反射させ、かつ平面でなく球にすることでなるべく横方向の光の情報も撮影できることから来ているのだと思う。だから、平面で撮影してもIBLするときに画像の配置に気をつければ使えるかなと。まぁ、本当のところは知らないけど、先日注文した本に載っているかも。ちなみに本は入荷遅れのため待ってくださいとAmazonからメールが来た・・・。以前は、それで2ヶ月以上待たされたことがある。

fruit_hdr.jpg

撮影した画像を先日見つけたソフト(picturenaut)でHDR画像に変換。次の写真はCGを合成する前の写真。さっきのとは反対側。

fruits_bag.jpg

XSIでさっきのHDR画像をIBLしてパスごとにレンダリング。そして、AEで合成。

fruits_compo.jpg

この前の橋よりいい感じになってきた。合成はAEで、全体をなじませるためにColor Correctionをし、グレンも入れてみた。フルーツの下の影の部分はShadow Passの出力をAEで調整したけど、調整する時間にはもう曇ってしまい、どのくらいの濃さでどの程度の影を落とすか実物で確認できなかった。なので写真左上の影を参考に想像で作成したもの。

本が来るまで合成の修行は中止にする予定。次は久々に仮想もの製作かな。今考えているのは、エイリアンの頭の部分をリアルに作ること。

 

フルーツ制作

ちょっと手間取ってしまったが完成。

fruits2.jpg

FGでレンダリングしたもの。手間取ったところはDOF。今まで3種類のDOFのやり方を知っていたけど、Lens shaderを使ったDOFはいきなり、XSI上でカラーのDOFになってしまう(完成した状態)ので使えなかった。3種類のうち2種類がこのやり方。残り1つはグレースケールのDOFを出力してくれるけど、Render Treeで無理やり作っているような感じなのでちょっと使えない。で、またまたXSI Baseで調べていたら、やっぱりあった。zDepthDOFというDOFのプラグイン。焦点距離など調整しやすいのでいいかも。それをインストールしてDOFパスを出力し、AEで微調整。もちろん、このときはBeauty PassとAO Passも別々に出力してある。で、完成。結局、DOFはあまり利かせてない。

zDepthDOFはこちらで入手可。

明日は予告した自前のHDR画像を作って、Compositeしてみるつもり。

 

SSSをFGで

XSIでSSSを使いつつFGを使いたい場合、通常のやり方では駄目だった。色が付かない!
それでXSI Baseで調べてみたら、解決方法があった。どうもXSI5まではSSSのAdvanced SettingタブにIndirect LightのEnableボタンがあったはずが、XSI6ではGUIからなくなってしまったとか。Mental Rayのせいだとか言う投稿もあった。だから、スクリプトベースでEnableにしてやるか、XSI Baseで見つけたSplit SSS Shaderを使えばよいとのこと。簡単そうなSplit SSS Shaderを使ってやったら、上手くいった。下図は調整を試行錯誤している段階のもの。右の方にある白球になっているものは普通のSSS Shaderで、まだSplit SSS Shaderを適用していない状態のもの。

sss_fg.jpg

Split SSS ShaderのSPDLはこちら

話は変わって、カタツムリの気持ちをよく表したMovieがあった。彼らは彼らなりに早いらしい。生物によって時間の進み方が違うということか?人間だって大人になると子供のころと違って時が経つのを早く感じるから、別の種であるカタツムリはきっとこうなんだろうと納得した。

 

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