パラメータサンプリング
以前、XSIのパラメータサンプリング(ブラケット)について、記事を書いたときは、選択しているオブジェクトの白い線のために色のサンプリングが見えない・・・と書きましたが、解決方法がありました。要するにDisplay Optionで選択していても白い線を表示しないようにすればいいのでした。これだったのかという感じです。で、これも含め、一連の使い方の流れをまとまました。ヘルプに書かれていることの補足的なものです。
以前、XSIのパラメータサンプリング(ブラケット)について、記事を書いたときは、選択しているオブジェクトの白い線のために色のサンプリングが見えない・・・と書きましたが、解決方法がありました。要するにDisplay Optionで選択していても白い線を表示しないようにすればいいのでした。これだったのかという感じです。で、これも含め、一連の使い方の流れをまとまました。ヘルプに書かれていることの補足的なものです。
XSIでの家具製作の続きです。
今日はカトラリーとグラス。グラスはCVで断面を作って、軸周りに回転させるというオーソドックスなやり方。というか一番これが早い。一番手間取ったのがフォークかな。でもカーブを使って曲線をつけながらモデリングすれば良いことに気づいたので、その後はスムーズでした。デフォームで作る方法も今思えばありますね。
ZbrushのPluginでImage Plane 3というものがあります。これは写真などのテクスチャをそのままオブジェクトに適用でき、画面上でMoveツールなどによりFitするように操作ができるものです。下図はそのサンプル。サイのオブジェクトにサイの写真を無理やり適用したもの。ところどころテクスチャが伸ばされていますが、全体的に写真だけあって、リアルな仕上がりです。
これの欠点は写真なんで、写真の皺はZBrushでわざわざ作った皺と一致しないこと、写真の切れ目をあわせるのが難しい(不可能ではない) というところ。それにテクスチャに写りこんだ模様や微妙な影も調整時には面倒になるかもしれないというところ。使い方さえ正しければ超リアルです。
XSIで出力してみました。 FGのみ使って、GIは入れてません。
こうして先日のと比較してみると、先日のはマット感があったけど、こちらはよりいいかも(顔のてかりを除けば)。ZBrushでもMaterial当たりを変更するとマットでなくすることはできると思うけど苦手。それだったら、XSIで調整した方がいいし、XSIからパスで出力して、AEで調整してもいいかな。これにGI入れると更にリアルになるかな。でも、それは別のモデルを作ったときにしよう。
ZBrushでTexturingをしました。
こんな感じです。口の周りがちょっと黒過ぎかな?でも、こういうサイもいるかもしれない。 Brushでの色塗りは2DソフトでTextureを作るのと違って、より直感的でとてもいいです。明日は、これからNormal MapとDisplacement Mapを作成してXSIでレンダリングしてみます。
BlenderでよくSpecular Mapを使っていたのですが、XSIのトレーニングでは全然見かけません。きっと、あまりに初歩的なので載っていないのかも。ということで自分で実験してみました。結果はやっぱり簡単すぎました。Render Treeあたりで出来るんじゃないかなと思っていたんですよ。
で、いちおう別ページにまとめました。
・Transparency Map
・Specular Map
P.S. 誰かの役に立つかな?
XSIの修行も終えたので、ZBushに戻ります。
最近リリースされたZBrushでのTexturing Trainingです。
ベースはXSIのUV修行に使ったものと同じサイです。
あのジオメトリはツルツルなので、Texturingの前に皺付け作業。
特に目新しい技術はなかったです。
今日の朝練でUVの修行を完了しました。
これで複雑なものもXSIでやることができるようになりました。
息抜きに家具を制作しました。モダンな部屋を作ってみたいですが、全然構想が練られてないです。でも椅子とテーブルは作ってしまった。計画的でないです・・・。
テーブルはちょっと違ったライティングで。