このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for 2007年8月

CGArena 8月号

CGArenaの8月号がリリースされてました。
GalleryのIGUは恐ろしくフォトリアルです。これくらいのレベルが目指すところかな。

 

DOF

XSIのpreset passに深度というのがあるので試してみた。そしたら、深度マップを作成できるけど、焦点が合っているところは常に手前のオブジェクトになってしまう。

depth.jpg

そこで、焦点を中間のオブジェクトに合わせられないか調べてみました。中間ではなくとも、任意の部分に焦点が合わされないと使えないので。その結果、上手く焦点を合わせる事ができるようになりました。これはRay_lengthを使って、Change_rangeで0から1に変換し、スカラをカラーに変換してMaterialに渡す方法です(こちらのサイトに記載されていたもの)。

dof.jpg

 

PassとPartition

海外出張からも帰ってきたし(もう一つのブログに書いた)、ZBrush 3.1もインストールしたし、一息ついたので、この辺でXSIの修行をば。今回はPassとPartitionを使って、前方のオブジェクトと、背景と、レンズフレアを別々にレンダリングして出力する方法を修行しました。PassはEmptyを選択して、レンダリング時に非表示にしないものを選択の上、新しいPartitionを作成。こうすると新しいPartitionにさっき選択していたものが登録される。で、他のオブジェクトなりライトなりを非表示/表示の選択で非表示にすればOK。
個別のパスで出力した画像を、After Effectで合成(XSIでも合成できるけど、AEでしょ、やっぱり)。今回はテストなんで、画像もしょぼいし、AEでは何もEffectをかけたり、色調整をしてません。

composite

 

レベル6

レベル5は終了して、レベル6をやってます。
デフォルトのマテリアル(例の赤いやつ)から違うマテリアルに変えてみたら、
まだまだ形状があいまいな部分がよく見えるようになりました。
このゾウガメはモデリングの練習と思っていたので、UVマッピングしなかった
のですが、気が変わって、UVを付けようとBlenderにExportしてみたら、
ポリゴンが多すぎてBlenderではフリーズしてしまった。こういうことは早めに
やっとくべきでした。

zougame6

 

Shape up!

甲羅を数日前からちょこちょこいじっていたのですが、とりあえずレベル5ではこんなものかという状態にまで出来上がりました。甲羅のスジが際立つようにできました。

ゾウガメ-Zbrush

後は甲羅にも年輪のような模様ができるみたいなので、それを付けねばなりません。Zbrush付属のブラシでは手間がかかりそうなので、自分でAlphaを用意するしかないかな?レベルは上げないと無理かな?まぁ、他の部分のレベル5での作業が完了していないので、まだ時間はあるからゆっくり考えてみようかな。
しかし、本当に遅い制作速度です。やる時間がないんです・・・。

 

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