このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for 2007年8月

朝練

今日も朝練してます。
Render Tree関連のDVDは終わったので、今度はモデリング関連のを。
Blenderでモデリングは思い通りにできるようになったのですが、XSIは便利な機能というか
Blenderでは数ステップ踏まないとできないものが1つの機能として実装されているので、
その辺を学びたいと思ってます。

さて、綺麗なCGのムービーがありました。静かな女性のBGMが流れてます。癒し系?

ムービーはこちらから。

 

Bracket

XSIのヘルプを見ていたら、面白そうな機能がありました。
それはパラメータサンプリング、またの名をブラケットです。
これは設定に従って、パラメータを少しずつ変化させながらレンダリング結果を出力し、
その中から選択することでパラメータを設定するというもの。ちょっとパラメータを
ふった結果を見たい場合には好都合です。という話ですが・・・・。

私がパラメータをふりたい時は、Shaderの設定など表面材質に関わるものなので、
さっそく試したところ、結果は以下の通り。
オブジェクトのwireframeで全然見えません・・・。この機能は必ずオブジェクトを選択
した状態で使わなければならないので、どうしたものか??
大きな出力イメージにしてWireの隙間から見るべき?なのか他に良い方法があるのか
知りませんが、現時点の私では使えない機能だと分かりました。かなしい。

bracket.jpg

 

Fast_volume_effects

ここ数日、睡眠時間を削ってXSIをやっているので、突然、睡魔に襲われます。
ちなみに睡眠時間は4時間くらい。昔から4時間の世界には体が慣れることはないです。
どうやったら、平気な体になれるのやら。

今日はDVD2枚目の大詰めで、ステンドグラスを通して光が差し込む様子をやりました。
Volumic Shaderを使うのですが、Fast_volume_effectsノードをRender Treeで使う方法でした。
ちなみにステンドグラスのテクスチャを変えているだけで、後はDVDのデータです。
グラスの色に従って、差し込む光に色が付いているのがいいです。

volumic.jpg

眠すぎる。気を失いそうだ・・・・・・

 

SSS

今日はSubsurface Scatteringの細かい設定を学びました。
これで思い通り(?)にできるかな。

SSS

 

私が間違っておりました。

そう私が間違っておりました。XSIのレンズシェーダーのDOFは自由に焦点距離を決めることができました。この前投稿したやり方はレンズシェダーを使わない方法で、古いバージョンのTutorialを参考にしたためでした。レンズシェーダーの結果は以下の通り。

monkey1.jpg

ボケている部分がちょっとチリチリ感があって、少し気に入りません。エイリアス設定などいじったのですがまだまだです。AEでDOFをやった場合の方がお手軽に綺麗に出来そうなので、やっぱりDOFのパスだけ出力して、AEで合成がいいのかな。
DVDの方は着々と進行中。今まで知っていたGIやFGなどヘルプとかでいちおう使えていたのですが、改めて知らなかったことや手順を学べてレベルアップです。

 

Render Region

Training DVDと並行して、XSIのヘルプを読んでいるのですが、やっとレンダリングのところを読み終えました。感想はBlenderより便利な機能が揃っているです。 レンダリング時間の短縮のために細かい部分までレンダリングに取り込むか取り込まないか設定できます。
それと、面白い機能はRender Region(領域レンダ)で前のレンダリング結果を保存しておいて、それと新たにレンダリングした結果を並べて表示させることができること。この機能は見栄えの変更(Shaderの調整)にしか使えないのですが、いちいちレンダリング結果をファイルに落として、2Dソフトで比較しなくてもよいところです。私は今まで2Dソフトでレイヤを分けてレンダリング結果を配置し、レイヤのオン、オフで違いを比較してました。だから、この機能はうれしいです。ちなみに、ヘルプによるとオブジェクトの形や動きがあるものに使うと、変更した作業内容が失われると言う恐ろしい結果をもたらすとのこと。

 

Architectual Shader

XSIにはArchitecture Shaderなるものがありました。
これは建築物を作成する際に材質の設定をスムーズに行えるように
設定パラメータが用意されているもので、便利かも。
これに似たやつではCar Paintという車を制作するとき用のものもありました。

Architectual Shader

architectural_shader_3.jpg

今日、アメリカからTraining DVDが届きました。6個も買ってしまった。
土曜に頼んで今日来るとは早いです。
さて、修行の本格開始です。

 

ホソボソとやってます。

子供が夜泣き気味になってきたため、妻が寝不足になり、私も動員され、
今日は全然やれてません。昨日、学んだXSIのRounded Corners Shaderについて
忘れないようにまとめましたので、公開してしまいます。便利なものですが、
どこまで複雑なものに使えるか試してません。

Rounded Corners Shader

この前のことですが、妻のPCがノートに変わったので、メモリを私のPCに編入しました。
おかげで3GBメモリマシンに成長。Zbrushの600万ポリゴンレベルもサクサク扱えるように
なりました。

 

Physical Sky

この前の出張の際にあちらで3D WORLDという雑誌を買ってきました(有名な雑誌です)。これにArchitectureの特集があって、Mental Rayを使ったmaxのTutorialもありました。このTutorialはPhysical Skyを使っていたのですが、Mental Rayなんだから同じものがXSIにもあるはずと探してみたら、やっぱりありましたよ。Physical SkyはPhysical Sunとセットで使うもので、Sunライトの方向によって、勝手に昼間の光、夕方の光、薄暗くなった頃の光を再現してくれるものです。確か同じものがIndigoにもありました。懐かしいな。あれも最近では全然いじらなくなったなぁ・・・。以下、レンダリング結果です。

Physical Sky

設定

XSIの情報をかき集めるためにネットの海をさまよっていたのですが、どうも古いバージョンのが多くていかんです。このままではかなり非効率になってしまうので、Zbrushに引き続き、またアメリカからTraining DVDを何個か取り寄せることにしました。合計金額366ドル(=4万くらい)です。 ちょっと痛いですが、Time is money!! です。何もここ数日の円高の時に買わんでも・・・という話もありますが、やっぱり、Time is money!!です。多少の差額は目をつぶります。早く来ないかな!

 

BumpとDisplacementの復習

XSIでのBump MapとDesplacement Mapのやり方を復習しました。
まず、Displacementを適用したもの。

db1.jpg

次にBump Mapだけ適用したもの。

db2.jpg

BumpとDisplacementを適用したもの。

db3.jpg

これのDiffuseに色をつけたもの。

db4.jpg

Displacementが効いているのかはっきりさせるために、わざとSpecularを上げてエッジを出したもの。

db5.jpg

 

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