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	<title>CGrad Project Blog &#187; ZBrush</title>
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	<link>http://www.cgradproject.com/blog</link>
	<description>XSI, ZBrush, Blender, After Effects, Web designなどなど</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 17:06:02 +0000</lastBuildDate>
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			<item>
		<title>ZBrush &#8211; Renderの向上について</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3582</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3582#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 20:46:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3582</guid>
		<description><![CDATA[こちらの原文から。

Best Preview Render（BPR）は最適化された。Rendering Engineは32ビットで最適された。
レンダリングで時間のかかるのは光と影、AO。余計な計算をさけるため、最初にレンダリングするときに光と影の情報を保持し、再利用することで早くなった。カメラ位置や新しいオブジェクトを追加しない限り再利用される。
Render &#62; Render Properties &#62; Details Slider
Detailスライダでレンダリングの質を上げることができる。これは、Light&#62;Environment Mapsで大きなMapを作成することでなされ、背景画像から作成されるLightCapの質によっても影響を受ける。Rnvironment Mapはレンダリング結果全体の質にかかわる。
早いレンダリングまたはLightCapを早く作るにはデフォルト設定にしておき、それでいろんな設定を調整し、満足いったら、最終的なレンダリングを一番いいクオリティでレンダリングする。
Diffuse、Specular MapはLightCapによりDetailsスライダが1のときは、512ｘ512pxで作成され、3では2048&#215;2048pxになる。
Render &#62; Render Properties &#62; Smooth Normals
このモードでは、BPR時に自動的にSmoothがかかる。このモードを有効にするにはTool&#62;Display Properties &#62; Smooth Normalで行う。SmoothはSub-Toolごとに設定できるので、さまざまな表面を持たせることができる。
Materials Blend Radius
Render &#62; Render PropertiesメニューのBlend Radiusは、色のブレンド具合を設定する。小さい値のときは短く、狭い範囲のブレンドになり、大きな値はより全体になる。この設定はモデル全体に及ぶが、Sub-Tool単位で設定も可能で、その場合はTool&#62;Display Propertiesメニューで設定する。
Wax Preview Mode
これが有効のときは、レンダリングのPreviwe時にワックスに似た材質をリアルタイムに適用する。ワックスの設定はRender&#62;Preview Waxサブパレットで行う（詳細はBPRのワックス説明のところで）。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Render_Improvements">こちらの原文</a>から。</p>
<ul>
<li>Best Preview Render（BPR）は最適化された。Rendering Engineは32ビットで最適された。</li>
<li>レンダリングで時間のかかるのは光と影、AO。余計な計算をさけるため、最初にレンダリングするときに光と影の情報を保持し、再利用することで早くなった。カメラ位置や新しいオブジェクトを追加しない限り再利用される。</li>
<li>Render &gt; Render Properties &gt; Details Slider<br />
Detailスライダでレンダリングの質を上げることができる。これは、Light&gt;Environment Mapsで大きなMapを作成することでなされ、背景画像から作成されるLightCapの質によっても影響を受ける。Rnvironment Mapはレンダリング結果全体の質にかかわる。<br />
早いレンダリングまたはLightCapを早く作るにはデフォルト設定にしておき、それでいろんな設定を調整し、満足いったら、最終的なレンダリングを一番いいクオリティでレンダリングする。</li>
<li>Diffuse、Specular MapはLightCapによりDetailsスライダが1のときは、512ｘ512pxで作成され、3では2048&#215;2048pxになる。</li>
<li>Render &gt; Render Properties &gt; Smooth Normals<br />
このモードでは、BPR時に自動的にSmoothがかかる。このモードを有効にするにはTool&gt;Display Properties &gt; Smooth Normalで行う。SmoothはSub-Toolごとに設定できるので、さまざまな表面を持たせることができる。</li>
<li>Materials Blend Radius<br />
Render &gt; Render PropertiesメニューのBlend Radiusは、色のブレンド具合を設定する。小さい値のときは短く、狭い範囲のブレンドになり、大きな値はより全体になる。この設定はモデル全体に及ぶが、Sub-Tool単位で設定も可能で、その場合はTool&gt;Display Propertiesメニューで設定する。</li>
<li>Wax Preview Mode<br />
これが有効のときは、レンダリングのPreviwe時にワックスに似た材質をリアルタイムに適用する。ワックスの設定はRender&gt;Preview Waxサブパレットで行う（詳細はBPRのワックス説明のところで）。</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3582/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ZBrush &#8211; New Brushについて</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3576</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3576#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 20:35:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3576</guid>
		<description><![CDATA[今回もこちらの原文から。


Curve
Stroke &#62; Curvesの機能。 通常のブラシと併せて使う。
Curve Mesh
Curveの長さに沿ってシリンダを作る（キャンバススペースにスナップされる）。
Curve Mesh Insert
Curve Meshと同じだが、違いはモデルの表面にスナップされるところ。これを使う時はSubdivisionが使えないが、Brush&#62;ModifiersサブパレットのBrush Modifierスライダでメッシュの細かさを調整できる。
Curve Surface
Curve Meshと同じだが、違いはCurveに沿ってCubeを追加するところ。
Move Curve
CurveとMoveを合わせたようなもの。Curveに沿ってディスプレイスメントする。
Insert Cube (他に Sphere, Cylinder, Hand, Head)
アイコンに示されているモデルを追加する。
Slice Brush
まず好きなSlice Brushを選択する。「Ctrl」＋「Shift」キーを押せば、いつでもそのブラスが使える。
このブラシはシンメトリーが使えなく、Subdivisionレベルが複数あるモデルには使えない。そのため、そのようなときに使いたいときは、Tool&#62;GeometryメニューでSubdivisionレベルを固定してから、同じメニューにあるMirrorとWeldを使う。
スライスされたメッシュは異なるPolyGroupになる。
スライスされるとき、QuadポリゴンにできないところはTriangleポリゴンになる。
Remeshすることで2つのオブジェクトに分離できるが、ToolまたはSub-Tool上では同一のままなので、Tool&#62;Sub-ToolメニューのGroup Splitで別々にすることができる。
Curve Fill Brush
Curveで描いたところにブラシのサイズに対応して決められる厚さのメッシュを追加する。
CurveStroke &#62; Curvesの機能。 通常のブラシと併せて使う。


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回も<a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/New_Brushes">こちらの原文</a>から。</p>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li>Curve<br />
Stroke &gt; Curvesの機能。 通常のブラシと併せて使う。</li>
<li>Curve Mesh<br />
Curveの長さに沿ってシリンダを作る（キャンバススペースにスナップされる）。</li>
<li>Curve Mesh Insert<br />
Curve Meshと同じだが、違いはモデルの表面にスナップされるところ。これを使う時はSubdivisionが使えないが、Brush&gt;ModifiersサブパレットのBrush Modifierスライダでメッシュの細かさを調整できる。</li>
<li>Curve Surface<br />
Curve Meshと同じだが、違いはCurveに沿ってCubeを追加するところ。</li>
<li>Move Curve<br />
CurveとMoveを合わせたようなもの。Curveに沿ってディスプレイスメントする。</li>
<li>Insert Cube (他に Sphere, Cylinder, Hand, Head)<br />
アイコンに示されているモデルを追加する。</li>
<li>Slice Brush<br />
まず好きなSlice Brushを選択する。「Ctrl」＋「Shift」キーを押せば、いつでもそのブラスが使える。<br />
このブラシはシンメトリーが使えなく、Subdivisionレベルが複数あるモデルには使えない。そのため、そのようなときに使いたいときは、Tool&gt;GeometryメニューでSubdivisionレベルを固定してから、同じメニューにあるMirrorとWeldを使う。<br />
スライスされたメッシュは異なるPolyGroupになる。<br />
スライスされるとき、QuadポリゴンにできないところはTriangleポリゴンになる。<br />
Remeshすることで2つのオブジェクトに分離できるが、ToolまたはSub-Tool上では同一のままなので、Tool&gt;Sub-ToolメニューのGroup Splitで別々にすることができる。</li>
<li>Curve Fill Brush<br />
Curveで描いたところにブラシのサイズに対応して決められる厚さのメッシュを追加する。<br />
CurveStroke &gt; Curvesの機能。 通常のブラシと併せて使う。</li>
</ul>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ZBrush &#8211; Surface Noiseについて</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3565</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3565#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 20:24:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3565</guid>
		<description><![CDATA[非常にマイペースで新規機能を試していますが、今回はSurfaceのNoiseについて、こちらの原文を大雑把に訳しました。


ノイズを適用するにはNoiseボタンを押す（Tool&#62;Surface)。NoiseMakerウィンドウを開き調整できる。

既にノイズを適用してある場合、Editボタンを押す。
完全に前のノイズを削除したいときは、Deleteボタンを押す。
ノイズはテクスチャも使える。
デフォルトでは、テクスチャは3Dキャンバス座標（空間）で使える。代わりにUVオプションを有効にすると、モデルのUV座標に適用できる。
テクスチャを読み込むには、プレビューウィンドウの左下にある白いドットをクリックする。すると、ダイアログが開く。
ウィンドウの下にあるScale、Offset、Angleでいろんな効果を追加できる。
シームレステクスチャを違ったScaleで適用すると、結果はノイズにより影響を受け、モデルの頂点の位置が動く。
より良い結果を得るには、シームレステクスチャで16Bit、グレースケールのPSDフォーマットのテクスチャを使う。
NoiseMakerで透明を設定してモデルに反映できる。以下サンプルを用いた説明。




 DynaMesh064.ZPRをロードし、Surfaceのサブパレットを開き、Noiseボタンを押す。
ウィンドウが表示される。ウィンドウの左下角にある丸いボタンを押し、テクスチャを読み込む（代わりにNoise Plug-inを使うこともできる）。チェック模様のテクスチャ (Txtr03.PSD)を読み込む（ZBrush4.0r2/ZData/Texturesにある）
ウィンドウに表示されたカーブの下のOffsetスライダ（左側のOffsetスライダではない）を負の数にセットする。
Curveを動かして、Offsetしたところより下にすると、Previewで黒い部分が出てくる。黒い部分は透明になることを示している。

これをメッシュに反映するには、DynaMeshメニューのSubボタンをダブルクリックする。



]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>非常にマイペースで新規機能を試していますが、今回はSurfaceのNoiseについて、<a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Surface_and_Noisemaker">こちらの原文</a>を大雑把に訳しました。</p>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li>ノイズを適用するにはNoiseボタンを押す（Tool&gt;Surface)。NoiseMakerウィンドウを開き調整できる。<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3566" title="fig" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig8.jpg" alt="" width="181" height="86" /></li>
<li>既にノイズを適用してある場合、Editボタンを押す。</li>
<li>完全に前のノイズを削除したいときは、Deleteボタンを押す。</li>
<li>ノイズはテクスチャも使える。</li>
<li>デフォルトでは、テクスチャは3Dキャンバス座標（空間）で使える。代わりにUVオプションを有効にすると、モデルのUV座標に適用できる。</li>
<li>テクスチャを読み込むには、プレビューウィンドウの左下にある白いドットをクリックする。すると、ダイアログが開く。</li>
<li>ウィンドウの下にあるScale、Offset、Angleでいろんな効果を追加できる。</li>
<li>シームレステクスチャを違ったScaleで適用すると、結果はノイズにより影響を受け、モデルの頂点の位置が動く。</li>
<li>より良い結果を得るには、シームレステクスチャで16Bit、グレースケールのPSDフォーマットのテクスチャを使う。</li>
<li>NoiseMakerで透明を設定してモデルに反映できる。以下サンプルを用いた説明。</li>
</ul>
</div>
<div id="_mcePaste">
<ol>
<li> DynaMesh064.ZPRをロードし、Surfaceのサブパレットを開き、Noiseボタンを押す。</li>
<li>ウィンドウが表示される。ウィンドウの左下角にある丸いボタンを押し、テクスチャを読み込む（代わりにNoise Plug-inを使うこともできる）。チェック模様のテクスチャ (Txtr03.PSD)を読み込む（ZBrush4.0r2/ZData/Texturesにある）</li>
<li>ウィンドウに表示されたカーブの下のOffsetスライダ（左側のOffsetスライダではない）を負の数にセットする。</li>
<li>Curveを動かして、Offsetしたところより下にすると、Previewで黒い部分が出てくる。黒い部分は透明になることを示している。<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3567" title="fig1" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig11.jpg" alt="" width="400" height="389" /></li>
<li>これをメッシュに反映するには、DynaMeshメニューのSubボタンをダブルクリックする。<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-3568" title="fig2" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig21.jpg" alt="" width="300" height="278" /></li>
</ol>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3565/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ZBrush &#8211; ClayPolishについて</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3534</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3534#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 20:33:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3534</guid>
		<description><![CDATA[ClayPolishについて、こちらの原文を大雑把に訳しました。本当は自分用のメモという目的だけど。

・ClayPolishは制作の最後の工程で表面の艶出し/表面の滑らか（Polish）、角度の調整を行う。
・PolyMesh3DでもDynaMeshでも使える。
・DynaMeshのPolishモードはトポロジーのアップデートの度にClayPolishが適用される。
・ClayPolishボタンで機能にする。以下のパラメータがある
・ClayPolishは制作の最後の工程で表面の艶出し/表面の滑らか（Polish）、角度の調整を行う。
・PolyMesh3DでもDynaMeshでも使える。・DynaMeshのPolishモードはトポロジーのアップデートの度にClayPolishが適用される。・ClayPolishボタンで機能にする。以下のパラメータがある


Max Angle Slider
Polishを適用する表面の角度を設定する。デフォルトの25はメッシュが25°以上のところはPolishにより滑らかになる。
Sharpness Slider
角をシャープネスする強さ。後述のRSharpスライダと併せて使う。
Softness Slider
表面の滑らかにする強さ。後述のRSosftスライダと併せて使う。
Repeat Sharpness(RSharp) and Repeat Softness(RSoft) Sliders
何回シャープネスまたはソフトネスを繰り返して適用するか設定する。
Edge Contrast Slider
正の数で設定すると、ポリゴンがインフレートになり、負の数だとデフレートになる。
Surface Contrast Slider
Edge Contrast Sliderと似ているが、エッジでなく、表面に対しインフレートとデフレートが作用する。


で、以下のモデルにClayPolishを適用してみました。

まず、Sharpness。

Softness

Edgeスライダ=50

Surfaceスライダ=50

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ClayPolishについて、<a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Clay_Polish">こちらの原文</a>を大雑把に訳しました。本当は自分用のメモという目的だけど。<br />
</p>
<div id="_mcePaste">・ClayPolishは制作の最後の工程で表面の艶出し/表面の滑らか（Polish）、角度の調整を行う。</div>
<div id="_mcePaste">・PolyMesh3DでもDynaMeshでも使える。</div>
<div id="_mcePaste">・DynaMeshのPolishモードはトポロジーのアップデートの度にClayPolishが適用される。</div>
<div id="_mcePaste">・ClayPolishボタンで機能にする。以下のパラメータがある<br />
・ClayPolishは制作の最後の工程で表面の艶出し/表面の滑らか（Polish）、角度の調整を行う。</div>
<div>・PolyMesh3DでもDynaMeshでも使える。・DynaMeshのPolishモードはトポロジーのアップデートの度にClayPolishが適用される。・ClayPolishボタンで機能にする。以下のパラメータがある</div>
<p></p>
<ul>
<li>Max Angle Slider<br />
Polishを適用する表面の角度を設定する。デフォルトの25はメッシュが25°以上のところはPolishにより滑らかになる。</li>
<li>Sharpness Slider<br />
角をシャープネスする強さ。後述のRSharpスライダと併せて使う。</li>
<li>Softness Slider<br />
表面の滑らかにする強さ。後述のRSosftスライダと併せて使う。</li>
<li>Repeat Sharpness(RSharp) and Repeat Softness(RSoft) Sliders<br />
何回シャープネスまたはソフトネスを繰り返して適用するか設定する。</li>
<li>Edge Contrast Slider<br />
正の数で設定すると、ポリゴンがインフレートになり、負の数だとデフレートになる。</li>
<li>Surface Contrast Slider<br />
Edge Contrast Sliderと似ているが、エッジでなく、表面に対しインフレートとデフレートが作用する。</li>
</ul>
<p>
で、以下のモデルにClayPolishを適用してみました。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3535" title="fig1" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig1.jpg" alt="" width="250" height="209" /></p>
<p>まず、Sharpness。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3536" title="fig2" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig2.jpg" alt="" width="250" height="208" /></p>
<p>Softness</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3537" title="fig3" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig3.jpg" alt="" width="250" height="205" /></p>
<p>Edgeスライダ=50</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3538" title="fig4" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig4.jpg" alt="" width="250" height="204" /></p>
<p>Surfaceスライダ=50</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3539" title="fig5" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2011/10/fig5.jpg" alt="" width="250" height="204" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3534/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Insert Mesh関すること</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3488</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3488#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 15:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3488</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush4R2公式ページのWhat’s NewのInsert Mesh Functionをざっと訳してみた（前回の続き）


挿入時のゴースト機能（Ghost Transparency）
TransformsパレットのGhost Transparencyを有効にして、Insertブラシでメッシュを挿入すると、受け側のメッシュを透明にすることができ、どれくらいの深さまでメッシュが入っているか見えるようになる(これいいかも）。
挿入位置の変更
メッシュを挿入しているとき（マウスボタンは押したまま）に「Space」キーを押すと、挿入しているメッシュの位置を変更することができる（ただし、画面に従うので表面に追従しない。
他のやり方は、挿入した後、Move　modeに移り、「Ctrl」キーを押したまま、挿入したメッシュをクリック。すると、それ以外の部分がマスクされる。そして、Move、Scale、Rotateの操作を挿入したメッシュに対し行える。満足のいくところに変更できたら、Draw modeにする。そして、2回、「Ctrl」＋「Drag」する。1回目はマスクの解除。2回目はDynaMeshのアップデートとなる。
TransPoseで挿入するメッシュを動かすために実際にマスクをする必要はなく、Brush&#62;&#62;Auto Masking&#62;&#62;Mask  By PolyGroupスライダーを100にすることでマスクすることができ、ブラシやTransPose modeは最初に選択したPolyGroupのみ作用する。
挿入中に挿入位置の方にマウスカーソルを戻すと、挿入方向と垂直な方向に大きさを変更する。
挿入中に「Shift」キーを押しながら挿入するメッシュの大きさを変えると、その間は移動、回転がロックされる。
挿入中に「ALT」キーを押しながら操作すると、マウスカーソルの上下移動で挿入するメッシュは伸縮される。


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ZBrush4R2公式ページの<a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Insert_Mesh_Functions">What’s NewのInsert Mesh Function</a>をざっと訳してみた（前回の続き）</p>
<div id="_mcePaste">
<ul>
<li>挿入時のゴースト機能（Ghost Transparency）<br />
TransformsパレットのGhost Transparencyを有効にして、Insertブラシでメッシュを挿入すると、受け側のメッシュを透明にすることができ、どれくらいの深さまでメッシュが入っているか見えるようになる(これいいかも）。</li>
<li>挿入位置の変更<br />
メッシュを挿入しているとき（マウスボタンは押したまま）に「Space」キーを押すと、挿入しているメッシュの位置を変更することができる（ただし、画面に従うので表面に追従しない。</li>
<li>他のやり方は、挿入した後、Move　modeに移り、「Ctrl」キーを押したまま、挿入したメッシュをクリック。すると、それ以外の部分がマスクされる。そして、Move、Scale、Rotateの操作を挿入したメッシュに対し行える。満足のいくところに変更できたら、Draw modeにする。そして、2回、「Ctrl」＋「Drag」する。1回目はマスクの解除。2回目はDynaMeshのアップデートとなる。<br />
TransPoseで挿入するメッシュを動かすために実際にマスクをする必要はなく、Brush&gt;&gt;Auto Masking&gt;&gt;Mask  By PolyGroupスライダーを100にすることでマスクすることができ、ブラシやTransPose modeは最初に選択したPolyGroupのみ作用する。</li>
<li>挿入中に挿入位置の方にマウスカーソルを戻すと、挿入方向と垂直な方向に大きさを変更する。</li>
<li>挿入中に「Shift」キーを押しながら挿入するメッシュの大きさを変えると、その間は移動、回転がロックされる。</li>
<li>挿入中に「ALT」キーを押しながら操作すると、マウスカーソルの上下移動で挿入するメッシュは伸縮される。</li>
</ul>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3488/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>DynaMeshに関すること</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3483</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3483#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 14:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=3483</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush公式ページにあるZBrush4R2のWhat&#8217;s NewページにあるDynaMeshに関する説明を
大雑把に訳しました（どうでもいいものは省いたという意味）。仕事の合間に自分のメモ代わりにやったのですが、シェアします。


DynaMeshの基本的な操作プロセス

Polymesh3Dを読み込み、Tool&#62;&#62;GeometryメニューのDynaMeshボタンを押す。
ブラシを選択し、造形する。
変なポリゴンの形や細かさの偏りがある場合はDynaMeshのアップデートを行う。
マスク付きTransPoseを使うことができるが、アップデートする前にマスクはクリアしておくこと。
Mesh Insert Brushで他のモデルを追加することができる。このとき、基のモデルとマージされる。
形が大体完成したら、DynaMesh modeを終了して、通常のSculptingで細部を作成する。


使用上の制約や回避方法、使い方など

DynaMeshの解像度は1024ｘ1024ｘ1024の立方体の解像度を超えると細部を失う。
DynaMeshはジオメトリを手動でアップデートする操作が必要。Edit&#62;&#62; Draw Modeに入り、
Ctrlキーを押しながら開いているスペースをクリック&#38;ドラッグすることでアップデートされる（マ
スク解除と同じ操作）。アップデートはDraw ModeのみでTransPose（Move, Scale,
Rotate）Modeでは機能しない。
もし、このショートカットキーを追加したいなら、DynaMesh OptionにAddボタンにショートカットを
割り当てることができる。
ジオメトリの更新は表面でなく、体積に作用するので、解像度設定（DynaMeshボタンの
下にある）により表面の細かさを失う場合がある。
DynaMesh mode中に複数のMeshを扱うことができる。追加されたモデルはDynaMesh
ボタン横にあるGroup optionをオンにしておくことで、ジオメトリをアップデートしても別々に
保つことができる。異なるPolygroupを視覚化するには、画面右側のPolyFrameボタンを
押すか、メニューのTransform&#62;&#62;PolyFrameボタンを押す。
Slice Brushは新しいPolyGroupを作成する。追加されたPolyGroupはDynaMeshの解像度
上限を増加させるものではなく、全てのグループで最大解像度が共有される。もし、違う解像度を
それぞれに適用したいならば、SubToolsを使って別々にすることで可能。
DynaMeshはUVを持たない。もし、元々のモデルにUVがあって、DynaMesh modeに入ると
UVは削除される。テクスチャもDynaMesh中は貼り付けられない。ただし、次の方法で
回避できる。
モデルをテクスチャの解像度を同じ解像度のPolygonに分割し、テクスチャを適用。
Tool&#62;&#62;Texture Map&#62;&#62;New From PolypPaintでテクスチャをコンバート。そしてから
DynaMesh modeに入る。
DynaMeshはPolyPaintすることはできる。ただし、元々のモデルにあるPolyPaint情報は、DynaMesh解像度が元々のモデルより小さい場合、DynaMesh modeに入るとPolyPaint情報
の精度を失う。また、DynaMeshでのアップデートはPolyPaint情報に影響が出る（やり過ぎ危険）
MeshをALTキーを押しながら追加すると、その部分にMeshの形（Negative Meshという）を
追加でき、アップデートで穴を開けられる（削除できる）。
Meshの追加や削除は複数のMeshでも一度に行える。
Meshの削除を事前に可視化したいときは、PolyFrameをオンにすると、Negative Meshは
白色になる。その後、アップデートすると穴の部分が作成され、Negative Meshの他の部分は
削除される。
シェル（Shell）を作成するには、Negative Meshを追加し、Create Shellボタンを押す。
シェルの厚みはThicknessスライダーで変更できる。Thicknessはモデル全体の厚さを計算するので、大きなThickness値が設定されている場合、胴体と小さな指がモデルでは指の部分はShell化できない。


DynaMeshのオプション

Resolution Slider
DynaMeshの解像度。値が小さいとポリゴン数は少なくなる。
Group mode
有効にすると、複数のPolyGroupsを使うことができる。
Project mode
有効にすると、現在の細かいモデルをDynaMesh上に投影できる。
Blur Slider
Projectが有効時に、Smoothing効果をDynaMeshに付ける。値が大きいほどよりSmoothingされる。
Polish Mode
有効にすると、DynaMeshのアップデートの度にClayPolishの設定を反映することができる。
Thickness slider
シェルの厚み


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ZBrush公式ページにあるZBrush4R2の<a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Dynamesh">What&#8217;s NewページにあるDynaMesh</a>に関する説明を</p>
<div id="_mcePaste">大雑把に訳しました（どうでもいいものは省いたという意味）。仕事の合間に自分のメモ代わりにやったのですが、シェアします。</div>
<div></div>
<p>
<strong>DynaMeshの基本的な操作プロセス</strong></p>
<ol>
<li>Polymesh3Dを読み込み、Tool&gt;&gt;GeometryメニューのDynaMeshボタンを押す。</li>
<li>ブラシを選択し、造形する。</li>
<li>変なポリゴンの形や細かさの偏りがある場合はDynaMeshのアップデートを行う。</li>
<li>マスク付きTransPoseを使うことができるが、アップデートする前にマスクはクリアしておくこと。</li>
<li>Mesh Insert Brushで他のモデルを追加することができる。このとき、基のモデルとマージされる。</li>
<li>形が大体完成したら、DynaMesh modeを終了して、通常のSculptingで細部を作成する。</li>
</ol>
<p>
<strong>使用上の制約や回避方法、使い方など</strong></p>
<ul>
<li>DynaMeshの解像度は1024ｘ1024ｘ1024の立方体の解像度を超えると細部を失う。</li>
<li>DynaMeshはジオメトリを手動でアップデートする操作が必要。Edit&gt;&gt; Draw Modeに入り、<br />
Ctrlキーを押しながら開いているスペースをクリック&amp;ドラッグすることでアップデートされる（マ<br />
スク解除と同じ操作）。アップデートはDraw ModeのみでTransPose（Move, Scale,<br />
Rotate）Modeでは機能しない。</li>
<li>もし、このショートカットキーを追加したいなら、DynaMesh OptionにAddボタンにショートカットを<br />
割り当てることができる。</li>
<li>ジオメトリの更新は表面でなく、体積に作用するので、解像度設定（DynaMeshボタンの<br />
下にある）により表面の細かさを失う場合がある。</li>
<li>DynaMesh mode中に複数のMeshを扱うことができる。追加されたモデルはDynaMesh<br />
ボタン横にあるGroup optionをオンにしておくことで、ジオメトリをアップデートしても別々に<br />
保つことができる。異なるPolygroupを視覚化するには、画面右側のPolyFrameボタンを<br />
押すか、メニューのTransform&gt;&gt;PolyFrameボタンを押す。</li>
<li>Slice Brushは新しいPolyGroupを作成する。追加されたPolyGroupはDynaMeshの解像度<br />
上限を増加させるものではなく、全てのグループで最大解像度が共有される。もし、違う解像度を<br />
それぞれに適用したいならば、SubToolsを使って別々にすることで可能。</li>
<li>DynaMeshはUVを持たない。もし、元々のモデルにUVがあって、DynaMesh modeに入ると<br />
UVは削除される。テクスチャもDynaMesh中は貼り付けられない。ただし、次の方法で<br />
回避できる。<br />
モデルをテクスチャの解像度を同じ解像度のPolygonに分割し、テクスチャを適用。<br />
Tool&gt;&gt;Texture Map&gt;&gt;New From PolypPaintでテクスチャをコンバート。そしてから<br />
DynaMesh modeに入る。</li>
<li>DynaMeshはPolyPaintすることはできる。ただし、元々のモデルにあるPolyPaint情報は、DynaMesh解像度が元々のモデルより小さい場合、DynaMesh modeに入るとPolyPaint情報<br />
の精度を失う。また、DynaMeshでのアップデートはPolyPaint情報に影響が出る（やり過ぎ危険）</li>
<li>MeshをALTキーを押しながら追加すると、その部分にMeshの形（Negative Meshという）を<br />
追加でき、アップデートで穴を開けられる（削除できる）。</li>
<li>Meshの追加や削除は複数のMeshでも一度に行える。</li>
<li>Meshの削除を事前に可視化したいときは、PolyFrameをオンにすると、Negative Meshは<br />
白色になる。その後、アップデートすると穴の部分が作成され、Negative Meshの他の部分は<br />
削除される。</li>
<li>シェル（Shell）を作成するには、Negative Meshを追加し、Create Shellボタンを押す。<br />
シェルの厚みはThicknessスライダーで変更できる。Thicknessはモデル全体の厚さを計算するので、大きなThickness値が設定されている場合、胴体と小さな指がモデルでは指の部分はShell化できない。</li>
</ul>
<p></p>
<div><strong>DynaMeshのオプション</strong></div>
<ul>
<li>Resolution Slider<br />
DynaMeshの解像度。値が小さいとポリゴン数は少なくなる。</li>
<li>Group mode<br />
有効にすると、複数のPolyGroupsを使うことができる。</li>
<li>Project mode<br />
有効にすると、現在の細かいモデルをDynaMesh上に投影できる。</li>
<li>Blur Slider<br />
Projectが有効時に、Smoothing効果をDynaMeshに付ける。値が大きいほどよりSmoothingされる。</li>
<li>Polish Mode<br />
有効にすると、DynaMeshのアップデートの度にClayPolishの設定を反映することができる。</li>
<li>Thickness slider<br />
シェルの厚み</li>
</ul>
<div></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/3483/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>やっと使えるようになった</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1961</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1961#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 18:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=1961</guid>
		<description><![CDATA[昨日のことですが、やっとZBrush4のActivationができるようになりました。
サーバーのデータベース登録がおかしかったみたいです。
前回はそんなことなかったので、入れ替えでもしたのかな？
やっと、使えますが、いじれるのは更に先。消化不良なソフトがまた１つ増えた。
とりあえず、入手した情報やチュートリアルはBookmarkしまくりで、後で
消化するしかない。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨日のことですが、やっとZBrush4のActivationができるようになりました。<br />
サーバーのデータベース登録がおかしかったみたいです。<br />
前回はそんなことなかったので、入れ替えでもしたのかな？</p>
<p>やっと、使えますが、いじれるのは更に先。消化不良なソフトがまた１つ増えた。<br />
とりあえず、入手した情報やチュートリアルはBookmarkしまくりで、後で<br />
消化するしかない。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1961/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>ZBrush4でのActivationエラー</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1950</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1950#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 19:48:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=1950</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush4のアップグレード通知が来て、早速ダウンロード＆Activationしようとしたら、
メールアドレスがSerial Keyと合っていないというエラーが出て、先に進めない・・・・。
直接、Pixologicにメールしたら、 そのエラーはサーバー側の問題で既知の事象だから、
サポートサイトから申請（Ticket発行）してくれと返事が返ってきた。
すぐにTicketで申請したが、まだ直った通知がこない。きっと、沢山同じような人がいるのかな。
ちまたでは、ZB4でいじったとか、USTしたとか聞くけど、乗り遅れもいいところです。orz。。。
しょうがないので公式サイトにZB4の新機能ムービーがあるのでそれを見てます。
ムービーはこちら。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ZBrush4のアップグレード通知が来て、早速ダウンロード＆Activationしようとしたら、<br />
メールアドレスがSerial Keyと合っていないというエラーが出て、先に進めない・・・・。<br />
直接、Pixologicにメールしたら、 そのエラーはサーバー側の問題で既知の事象だから、<br />
サポートサイトから申請（Ticket発行）してくれと返事が返ってきた。<br />
すぐにTicketで申請したが、まだ直った通知がこない。きっと、沢山同じような人がいるのかな。</p>
<p>ちまたでは、ZB4でいじったとか、USTしたとか聞くけど、乗り遅れもいいところです。orz。。。</p>
<p>しょうがないので公式サイトにZB4の新機能ムービーがあるのでそれを見てます。</p>
<p><a href="http://www.pixologic.com/zbrush/features/zbrush4/feature-list/">ムービーはこちら。</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ZBrush4+CG動画紹介</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1914</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1914#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 20:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=1914</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush4のページがZBrushCentralに出来ていることは既に
いろんなところで紹介されているけど、わたしのところでも紹介。
新しい機能のデモムービーもあって、単にコネコネ系モデリングソフトとしては
別次元にいっちゃってます。 BlenderのSculptとの差も開くばかり。さすがです。
早くアップデートのメールがこないかな～
ちなみに9/9以前なら価格が595$ですが、それ以降は699$になるとのこと。
今までバージョンアップのアップグレードには１銭もかかっていないので、
買うなら今です。
ZBrush４のページ
次のはMiguelさんのReel。
動画はこちら
次はDanteというタイトルのショートアニメ。このDanteというやつはシリーズものになっている模様。
動画はこちら
次はSOCHIオリンピックのPV。 人物が写真の切り抜きのように見せ、コマ送りのように見せて動きをつけている
ところが面白いです。
動画はこちら
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ZBrush4のページがZBrushCentralに出来ていることは既に<br />
いろんなところで紹介されているけど、わたしのところでも紹介。</p>
<p>新しい機能のデモムービーもあって、単にコネコネ系モデリングソフトとしては<br />
別次元にいっちゃってます。 BlenderのSculptとの差も開くばかり。さすがです。<br />
早くアップデートのメールがこないかな～</p>
<p>ちなみに9/9以前なら価格が595$ですが、それ以降は699$になるとのこと。<br />
今までバージョンアップのアップグレードには１銭もかかっていないので、<br />
買うなら今です。</p>
<p><a href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=090818">ZBrush４のページ</a></p>
<p>次のはMiguelさんのReel。</p>
<p><a href="http://www.vimeo.com/13455200"><img class="alignnone size-full wp-image-1915" title="fig1" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/fig19.jpg" alt="" width="300" height="192" />動画はこちら</a></p>
<p>次はDanteというタイトルのショートアニメ。このDanteというやつはシリーズものになっている模様。</p>
<p><a href="http://www.vimeo.com/13180772"><img class="alignnone size-full wp-image-1916" title="fig2" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/fig28.jpg" alt="" width="300" height="199" />動画はこちら</a></p>
<p>次はSOCHIオリンピックのPV。 人物が写真の切り抜きのように見せ、コマ送りのように見せて動きをつけている<br />
ところが面白いです。</p>
<p><a href="http://vimeo.com/13357346"><img class="alignnone size-full wp-image-1917" title="fig3" src="http://www.cgradproject.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/fig37.jpg" alt="" width="300" height="202" />動画はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ZBrush4!</title>
		<link>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1873</link>
		<comments>http://www.cgradproject.com/blog/archives/1873#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 04:43:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>藤堂+</dc:creator>
				<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cgradproject.com/blog/?p=1873</guid>
		<description><![CDATA[なにー！というニュースです。
なんと、ZBrush 4が8月9日にリリースされる。
今度のSIGGRAPHでプレゼンがあるとのこと。
そして、驚くことにまたしても！またしてもアップグレードは無料。
今までも散々メジャーアップデートやマイナーアップデートしてきているのに、
そのたびに1円も取らない。なんとも涙が出てくる話です。
経営は大丈夫と逆に心配になってきちゃいます。
少しはアドビも見習って欲しいです。
ZBrush 4.0のリリース予告についてはこちら。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>なにー！というニュースです。<br />
なんと、ZBrush 4が8月9日にリリースされる。<br />
今度のSIGGRAPHでプレゼンがあるとのこと。</p>
<p>そして、驚くことにまたしても！またしてもアップグレードは無料。<br />
今までも散々メジャーアップデートやマイナーアップデートしてきているのに、<br />
そのたびに1円も取らない。なんとも涙が出てくる話です。<br />
経営は大丈夫と逆に心配になってきちゃいます。</p>
<p>少しはアドビも見習って欲しいです。</p>
<p><a href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=089971">ZBrush 4.0のリリース予告についてはこちら。</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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