このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for the 'Blender 2.5 マスターブック' Category

Blender マスターブックの増刷

私の著書のBlender 2.5マスターブックの増刷が完了したと出版社から連絡がありました。
これで3刷目。今回は2500部も作ったそうです。
大丈夫かな?
まだまだ売れてるみたいです。

お買い上げありがとうございますー!

 

Blender 2.5マスターブックのその後

私の著書であるBlender2.5マスターブックですが、第2刷も結構売れているようで、
結構な数の報告を受けてました。今月はどこかで大量購入があったらしく、180冊出たと
出版社の社長さんから連絡があり、第3刷に向けて準備するとのことです。

本はバージョン2.5(正確には2.57)が対象ですが、大きくは2.6系とは変わらないので、まだまだ使えますよ~。
まだ、未購入の方はご検討くださいませ(右の画像をクリック!)。

なお、本のレベルは初中級と謳っているので、本の説明は手取り足取り的な解説から
だんだんと中級として、細かい部分は除いている部分もあります。いわゆる、「そこは
今までに説明したから、分かっているでしょ。」 という感じの部分です。
ですから、きちんと覚えながら読み進んでください。

 

Blender 2.60の地味めな変更

Sequence EditorのMetastrip化のショートカットが「Shift」+「G」から「Ctrl」+「G」に変わりました。
Blender 2.5マスターブックの記載とまた違うところが出てきてしまいました。まぁ、しょうがないですが。

それにStripを選択してから、「C」キーを押すと、メニューが出てきて、ファイルパスが変更できるように。

いいかもと思ったのが、Node EditorでのFrameノード。
これ、最初は何も表示されていない、文字通りフレームだけのノードだけど、このFrameノード枠内に
別のノードをマウスでドラッグして入れると、このFrameノードを移動するだけで、中に含まれるノードも
一緒に動かすことができるというもの。これまでのグループ化とはまた違う操作性の向上となりそう。
これは地味だけどいいかも。

 

遅くなりましたがお知らせ

遅くなりましたが、かのCGWORLD(今月号)に私が執筆した本であるBlender 2.5マスターブックの
書評が載ってました。出版社からは載るとは聞いていたけど、今月とは聞いていなかったんです。
それで、なかなか本屋にいけなかったので遅くなってしまいました。

書評はたいへん上手く宣伝してくれているので良かったです。
これで、また買ってくれる人増えるといいなぁ~

 

え~、業務連絡

読者から連絡頂いたのですが、Blender 2.5マスターブックの誤記です。
マテリアルのところで以下の通りです。

(誤)フレスネル
(正) フレネル

 

Blender 2.5 マスターブックPVと目次公開!

Blender 2.5マスターブックのPVと目次を公開します。PV制作は出版社に言われたのではなく、自主的に制作。
こんな感じです。あまり突っ込みはなしで。

なお、このPVに使っているBlenderの動画は本の中のチュートリアルで制作するものを使っています(スカルプトのところは除く)。なので、以下の目次と併せて見れば、内容が大体分かると思います。最初は画面の説明や超基本的なところから始まって、Blender 2.57のほとんどの機能を説明しています。結構、盛りだくさんです。どうですか?買う気になってくれました?

(Youtubeの動画をデフォルトでHD再生するのって、”?hd=1”を付けるのでできないの?誰か知ってる?)

<< Blender 2.5 マスターブックの目次 >>

はじめに
1.Blenderとは
2.Blenderが出来ること
3.Blenderの導入
3.1 Blenderが実行できる環境
3.2 インストーラの入手
3.3 Blenderのインストール

4. Blenderの画面
4.1 画面レイアウト
4.2 カスタマイズ
4.2.1 画面の分割と統合
4.2.2 変更した画面レイアウトを保存する
4.2.3 その他の便利な画面分割
4.3 エディタの拡大表示

5. 基本操作
5.1 操作方法のカスタマイズ
5.2 マウス操作
5.3 テンキーで視点の変更
5.4 操作のUndo/Redo
5.5 プロパティの数値欄について
5.6 ファイルの保存
5.7 データのインポート

6. 3D View内の表示について
6.1 シェルフ(Shelf)
6.2 3D Viewに表示されているもの
6.3 表示モードについて

7. 3DCG制作の作業フロー

8.モデリング
8.1 操作モードと選択モード
8.2 ロケットのモデリング
8.3 モデリングのまとめ
8.3.1 操作キーの見つけ方
8.3.2 作成できる基本図形
8.3.3 様々な選択方法
8.3.4 最も基本的な操作
8.3.5 マニピュレータ
8.3.6 Meshの伸展(Extrude)
8.3.7 2種類の複製
8.3.8 カットと分割
8.3.9 面の張り方
8.3.10 Meshの分離/結合
8.3.11 オブジェクトの分離と結合
8.3.12 プロポーショナル・エディット(Proportional Edit)
8.3.13 スナップ(Snap)
8.3.14 表示/非表示(Hide/Unhide)
8.3.15 法線方向の操作
8.3.16 グループ化
8.3.17 親子関係(Parent設定)
8.3.18 Modifier
8.3.19 Duplicationによる複製
8.3.20 レイヤ
8.3.21 下絵の表示
8.3.22 大きさ、角度、面積の表示
8.3.23 モデリングする際のその他の便利機能

9.カメラ設定
9.1 ロケットシーンのカメラの設定
9.2 カメラ設定のまとめ
9.2.1 カメラの基本操作
9.2.2 カメラプロパティ

10. ライティング設定
10.1 ロケットシーンのライティング設定
10.2 ライティング設定のまとめ
10.2.1 ランプの種類
10.2.2 影のプロパティ
10.2.3 空と大気プロパティ
10.2.4 テクスチャを使ったライティング

11. レンダリング
11.1 ロケットシーンのレンダリング
11.2 レンダリングのプロパティ
11.3 レンダリング結果の比較
11.4 部分レンダリング
11.5 スタンプ
11.6 レンダリングの効率化

12. マテリアル設定
12.1 ロケットシーンにマテリアルを設定する
12.2 マテリアルのまとめ
12.2.1 マテリアルの基本
12.2.2 Diffuse(色)
12.2.3 Specular(光沢)
12.2.4 Shading(陰影)
12.2.5 Transparency(透明度)
12.2.6 Mirror(反射度)
12.2.7 Subsurface Scattering(サブサーフェス・スキャッタリング)
12.2.8 Shadow
12.2.9 複数のマテリアル設定方法
12.2.10 特殊なマテリアル
12.2.11 アニメ調の表現

13. テクスチャを使ったマテリアル設定
13.1 ロケットシーンにテクスチャを設定する
13.2 テクスチャのまとめ
13.2.1 テクスチャの基本
13.2.2 プロシージャル・テクスチャ(Procedual Texture)
13.2.3 画像ファイルを使ったテクスチャ
13.2.4 テクスチャのブレンド
13.2.5 テクスチャによるマテリアル制御
13.2.6 テクスチャによる表面の凹凸の制御
13.2.7 環境マップ(Environment Mapping)
13.2.8 UV展開

14. World設定
14.1 Worldの基本
14.2 Worldにテクスチャを使用する
14.3 アンビエント・オクルージョン(Ambient Occlusion)
14.4 環境照明(Environment Lighting)
14.5 間接照明(Indirect Lighting)
14.6 ミスト(Mist)
14.7 スター(Star)

15. パーティクル
15.1 ロケットシーンに草を植える
15.2 パーティクルのまとめ
15.2.1 パーティクルの基本
15.2.2 発生するパーティクルの設定
15.2.3 Force Fieldによる干渉

16. アニメーションの基礎
16.2 アニメーション設定のまとめ
16.2.1 アニメーションの基本
16.2.2 キー設定
16.2.3 Graph Editor
16.2.4 Timeliner
16.2.5 モーション・ブラー(Motion Blur)
16.2.6 モーション・パス

17. 煙シミュレーション
17.1 ロケットのエンジンから煙を出す
17.2 煙シミュレーションのまとめ
17.2.1 煙シミュレーションの基本
17.2.2 Flowタイプ
17.2.3 Domainタイプ
17.2.4 煙の表示と色設定

18. ノード機能
18.1 ロケットシーンのレンダリング結果を加工する
18.2 ノード機能のまとめ
18.2.1 ノード機能の基本
18.2.2 マテリアル・ノード
18.2.3 テクスチャ・ノード
18.2.4 コンポジット・ノード
18.2.5 レンダ・レイヤー

19.ビデオ編集
19.1 ロケットシーンのカット編集
19.2 ビデオ編集のまとめ
19.2.1 Video Sequence Editorの基本
19.2.2 ストリップの操作
19.2.3 エフェクト・ストリップ

20.スカルプト機能
20.1 地形のスカルプト
20.2 スカルプトのまとめ
20.2.1 スカルプトの基本
20.2.2 ブラシのコントロール

21. Armature/Shape Keyアニメーション
21.1 モンキー・アニメーションの制作
21.2 Armature/Shape Keyアニメーションのまとめ
21.2.1 Armatureを使ったアニメーションの基本
21.2.2 Armatureの表示設定
21.2.3 Boneの設定
21.3 Shape Keyアニメーション
21.4 DopeSheetエディタ
21.5 NLAエディタ
21.5.1 動作の反復設定
21.5.2 動作の伸縮
21.5.3 動作の合成

22. リジッドボディ・シミュレーション
22.1 壁の破壊シミュレーション
22.2 リジッドボディ・シミュレーションのまとめ
22.2.1 リジッドボディ・シミュレーションの基本
22.2.2 オブジェクトに対する設定
22.2.3 衝突判定
22.2.4 Game Engineにおける動きの設定

23.クロス・シミュレーション
23.1 マント・アニメーション制作
23.2 クロス・シミュレーションのまとめ
23.2.1 クロス・シミュレーションの基本
23.2.2 衝突判定
23.2.3 材質の制御方法
23.2.4 ベイク

24.流体シミュレーション
24.1 噴水シーンの制作
24.2 流体シミュレーションのまとめ
24.2.1 流体シミュレーションの基本
24.2.2 流体発生・喪失源のタイプ
24.2.3 流体シミュレーションの領域タイプ
24.2.4 その他の特殊なタイプ

25.群集シミュレーション(ボイド)
25.1 昆虫の群れの群集シミュレーション
25.2 群集シミュレーション(Boids機能)のまとめ
25.2.1 Boids機能の基本
25.2.2 凹凸のある地面の上に適用する場合

26.ソフトボディ
26.1 モンキーアニメーションへのソフトボディ適用
26.2 ソフトボディのまとめ
26.2.1 ソフトボディの基本

27. ヘア
27.1 モンキーのヘアスタイリング
27.2 ヘアのまとめ
27.2.1 ヘアの基本
27.2.2 ヘアのマテリアル設定
27.2.3 ヘアスタイリング・ツール
27.2.4 ヘア・ダイナミクス

28. アドオン機能
28.1 アドオン機能の基本操作
28.2 アドオンのインストール
28.3 主なアドオン

29. 参考情報
29.1 開発中のBlenderの入手方法
29.2 Blenderコミュニティの紹介
29.3 国内外のBlender関連サイトの紹介

付録:ショートカットキーリスト