このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

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Archive for the 'Add-on' Category

Addon: VSE Transform Tool

BlenderのVideo Sequence Editor(VSE)を使ったことある人なら、気が付いているはず
ですが、VSEはそこそこの動画編集や2つの動画間の遷移時に使うワイプ、カラーコレクション、
重ね合わせができますが、まだまだです。(早くAfter Effects並みになってほしい~)

After Effectsまではいきませんが、VSEにプレビューを表示している状態(Stripでなく)で
「移動(G)」、「回転(R)」、「拡大縮小(S)」という基本的な操作ができるアドオンが、
VSE Transform Tool。
まず、この記事執筆時点での最新版は以下のURLからアドオンを入手できます。

https://dl.dropbox.com/u/81245033/VSE_Transform_Tool.py

まだ改良されるかもしれないので、こちらのフォーラムのスレッドは見ておいた方がいいかも
(今後も使い続けるなら)。

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?280731-VSE-Transform-tool

で、使い方は以下の動画でも分かることは分かるけど、無言だし、押したキーが表示されるように
なっていても、どの操作がアドオンの操作かすぐには分からない状態な動画・・・。
一時停止して良く見れば分かるけど。

そんなわけで以下に補足説明。

まず、アドオンをインストールして、有効にしたら、VSE上に何かStripを配置します
(動画でも静止画でもOK)。
その後、VSE上でそのStripを選択した状態で、「T」キーを押します。
すると、図のようにTransformという新しいStrip(Effect Strip)が作られます。

それと同時に右側のプロパティに、Effect Stripパネルが追加表示され、位置関連の
プロパティが表示されます(これは通常方法でTransform Stripを追加したものと同じ)。

VSEのヘッダにある表示モードのボタンのうち、プレビューを表示するボタンを押します。

プレビュー上ではマウス右クリックでの選択、「G」、「R」、「S」キーでのトランスフォーム操作、
そして、「I」キーでのキーフレーム設定ができます。これにより簡単なアニメーションも作れます。

で、試したときの画面。

なお、上記のようにこのアドオンにより操作できるものは限られているので、これでガシガシ動画を
組み合わせて何かを作ろうと思ってはいけない。それと、このアドオンでトランスフォームした後に
WipeなどのEffectを追加する場合には、そのStripでなく、Transform Stripを選択して行う必要があります。

というわけで、もともとTransform Stripはあったけど、表示位置の設定はプロパティでやっていたのが
プレビュー上で出来るので、その点が便利なアドオンです。

 

 

Addon:Pie Menu (1/28版)

Blenderにカッコいいメニュー表示を実現するアドオンのPie Menuについては、
以前、こちらの投稿で紹介したけど、最新版では表示できるメニューの数が増えてた。
1/28版ということで、少し前の日付になるけど、新しいのが出てこないので
当面このバージョンのままなのかな(だからブログに書く気になったんだけど)。

おさらいだけど、アドオンの入手とインストール、使い方は、こちらのスレッドに全て書いてあって、
それを読めばここで新たに書く必要もないくらい。
(最新版は2.66(公式テストビルドを含む)以降でないと駄目みたい)

だけど、メニューのスクリーンキャプチャが全部ないのでここで紹介します。

アドオンを有効にして以下のキーを押すと、3Dビュー上にメニューが表示されます。

・「Tab」キー・・・モード選択メニュー

・「Q」キー・・・ビュー選択メニュー。もうEmulate Numpadなんて使えないねぇ~

・「Ctrl」+「Tab」キー・・・選択メニュー

・「Z」キー・・・シェーディングモードメニュー

・「. 」キー・・・ピボットメニュー(テンキーの . ではない)

・「X」キー・・・削除メニュー

・「O」キー・・・Proportional Editingメニュー

・「Ctrl」+「Space」キー・・・マニピュレーターメニュー

<以下、Sculptモードで>
・「A」キー・・・Strokeメニュー

・「V」・・・Brush Controlメニュー

・「Ctrl」+「T」キー・・・テクスチャメニュー

・「1」キー・・・Greyブラシメニュー(テンキーではない)

・「2」キー・・・Redブラシメニュー(テンキーではない)

・「3」キー・・・Tanブラシメニュー(テンキーではない)

<以下、Particleモードで>
・「1」キー・・・Particle Combメニュー(テンキーではない)

以上!

 

 

Addon:Sun Position(2/7アップデート機能について)

前回のブログ投稿から気が付けば1か月以上経ってしまった・・。久々の投稿。
サボってたというより、Twitterで毎日いろいろと情報発信してたし、忙しいし。
もし、新たにTwitterでフォローしようとしている方がいるなら、お知らせしておきますが、
私のTweetは早朝が多いですw  昔から朝型体質なので。
言い換えれば、お昼頃出社して深夜に帰るような会社が多い、あの業界では働けませぬわ!

アドオンのSun Positionが少し改良されました。HDR テクスチャを背景に使って、
Sunオブジェクトにしたものとリンクさせる機能が追加されているのでご紹介

その説明をする前に、Sun Poaitonアドオンの簡単な説明(初めての方のために)。
ちなみに、最新版のアドオンのファイルと、ちょっとはしょり気味な説明はBlender wikiに
あります。最新のアドオンが動くBlenderのバージョンに制限があるので注意。
昨日リリースされた2.66テストビルドならOK。

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Sun_Position

Sun Positionアドオンは、Sunランプの位置を地図上の緯度経度や時刻で設定できるもの。
つまり、元々のSunランプのSky&Atmosphereが有効になっているとき、Sunランプの光線の
方向で空の色が変わるのを緯度経度、時刻で設定できるようにしたもの。
Maxwell Renderなんかには昔からあった機能で、厳密に地球上の場所と時刻で空の色を
再現したい人が使うのが狙いの機能だったようだけど、実際には現実の大気中には浮遊
している物質などがあるので、緯度経度や時刻だけで同じ空の色が再現できるものでは
ないんだけどね・・・。
このSun PositionアドオンはBlender Internalでも、Cyclesでも使えて、Blender Internal
のときはSunランプを用意してSky&Atmosphereを有効にしないといけないし、
CyclesのときはSky Textureを設定しておかないといけない。後はやれば分かる(かも?)。

ここからが新機能のSun+HDR Texture Modeについて。たぶん、Blender wikiのページを
見ても意味分かんないと思うので解説します(あ、昨日ははしょり過ぎだったwikiが、
いつの間にかまともなものに書き換わってる!)。
まず、新機能を使うには、アドオンを有効にしたら、Worldのところに表示された「Sun
Position」パネルの右側の小さなボタンを押します(設定ボタン)。

Preferenceが表示されるので、「Sun+HDR Texture」をオンにして、「Done」ボタンを
押します。これでSun+HDR Textureが使えるモードになります。

ここからはCyclesを使ったときの説明にします。
Worldの「Surface」パネルで、Backgroundに「Environment Texture」を設定し、
HDR画像を読み込みます。Projection方向などは読み込んだ画像に合わせて設定。

「Sun Position」パネルの「Enable」ボタンを押します。表示されたパネルの
「Use sun object」にSunランプまたはEmissionが設定されたオブジェクトを設定します。
ここではSunランプが設定されたLampオブジェクトを指定しています。

Sun(Lampオブジェクト)がパネルの「Distance」、「Elevation」、「Rotation」の値に
リンクして配置されるようになります。これらはグローバル座標系原点を中心とした
太陽の位置で、単語の意味分かるよね?RotationはAzimuthみたいなもの。

「Bind Texture to Sun」ボタンを押すと、背景に読み込んだHDR画像とSunの位置との
位置関係が固定され、Sunの位置(DistanceとRotationのみ)に追従するようになります。
HDR画像を使う場合、Rotationで方向を変えられるのは非常に便利です。
表示モードをCyclesのRenderモードにすると、HDR画像が表示されるので確認できます。
(補足:バグなのか偶に3DビューにHDR画像が正しく表示されないことがありました。)

一方、「Sync Sun to Texture」ボタンを押すと、3Dビューに読み込んだHDR画像が
表示されます。ここで太陽の位置をマウス左クリックで決めます。
なお、この表示された画像上で「F1」キーを押すと、ショートカットキーリスト(ヘルプ)を
表示することができます。
太陽の場所を決めたら、再度「Sync Sun to Texture」ボタンを押して、SunとHDR画像の
位置関係を固定します。

IBLの場合は余計な照明は不要だけど、メインの光がHDR画像をいじるだけでは十分な
強さが得られない場合に、照明を追加して、HDR画像に写っている光の方向と合わせるのに
便利です。

一度リンクしたHDR画像とSunを解除するには、「Release binding」ボタンを押します。

下図は窓の方向にSunを配置したときの結果です。Sunの光の方向は常に
グローバル座標原点を向いているので、原点に対象となるオブジェクトを置けば、
上手く光に当たります。

 

 

 

Addon: IES Lamp to Cycles

IESデータをインポートするアドオンがあった。Blenderしか使ったことないユーザーには
馴染みがないかな? IESデータとは、本物の照明の計測データが収められたデータのことで、
照明メーカーから提供されている。
Maxwell Renderのような物理レンダラでは、室内シーンを作るときなんかに使われている。
BlenderだとCyclesがあるから、これから使う人もいるのでは?

で、このアドオンはIESデータをVector Curve、PNG、EXRのいずれかに変換して
Cyclesで使えるようにインポートするもの。アドオンの入手や作者による解説、サンプルは
こちらのBlender Forumのスレッドにある。

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?276063-IES-Lamps-to-Cycles 

で、使い方は、インストールして、アドオンを有効にする。Cycleレンダラの状態にする。
FileメニューのImportに「IES Lamp Data(.ies)」が表示されるので、これをクリック。

すると、IESファイルを指定するウィンドウになる。この画面の左下にアドオンのオプションがある。

  • 「Strength」・・・照明の強度。IESデータの照明の強さとインポートしたもの強さのスケールが
    違うので、ここで調整するか、後で、ノードの所で調整が必要とのこと。
    実際、1でやってたら、結構強めに出てた(私が試したデータでは)。
  • 「Convert to」・・・変換形式。3種類選べるけど、今はまだPNG、またはEXRでいいと思う。
    現時点ではVector Curveは公式リリースされたBlenderのビルドでは対応していないため。
    なお、Vector Curveを使うと変換後のファイルを出力しないで済むらしい。
  • 「Color Temperature」・・・色温度。

 オプションを設定して、IESファイルを指定したら、PNGまたはEXRを指定したときは変換した
データの出力先を聞いてくるので、出力先とファイル名を指定する。

以上が完了すると、3Dカーソルの位置にポイントランプが追加され、以下のノードが構築される。

ランプ強度の調整はノードのプロパティの「Strength」で行う。で、以下は私が試した結果。
確かにIESデータのライティングの形状も再現されてた。

 

 

アドオン:Paper Model

オブジェクトから展開図を作成するアドオンがあった。だいぶ前にリリースされたものだが、
最近少しアップデートしたみたい。このアドオンを使うと図の通りペーパーオブジェクトを
作るための展開図が作れる。これを切り抜いて、のり付けすればいいというもの。

このアドオンは、こちらからダウンロードできる(ファイル名:io_export_paper_model.py)

使い方は、

Step 1 アドオンをインストールし、有効にする。

Step 2 展開したいオブジェクトを選択したら、「File」メニューの「Export」から「Paper Model (.svg)」を選択する。

または、オブジェクトを選択した状態で、ツールシェルフにある「Paper Model」パネルを使う。
そのまま「Export Paper Model」ボタンを押してもいいし、「Make Unfoldable」ボタンを
押すと、3Dビュー上のオブジェクトに切れ目を事前に表示することができる。
切れ目はSeamなのでエディットモードにすると見える。

ボタンを押したら、オペレータが表示されるので、値の結果を見ながら調整するには、
エディットモードにしてから、「Make Unfoldable」ボタンを押した方が良い。

 

Step 3 出力するフォルダとファイル名を指定したら(拡張子なしでOK)、画面左下にある
Export Paper Model」で出力するプロパティを設定する。

プロパティの大体の意味は、紙のサイズ、印刷するときの分解能、出力するモデルの倍率
(要するに大きさ)、「Pure Net」については後で説明、「Tab Size」は展開図ののりしろ幅、
Line Thickness」は線の太さ。

デフォルト設定のまま出力を実行すると、展開図が描かれたsvg形式の画像が出力される。
このとき、svgファイルは線情報しかなく、背景は透明になっている。
svg形式のファイルを開けるグラフィックソフトで、必要に応じ背景を付ける。

展開図はオブジェクトのメッシュにSeamCtrlE)を付けることで、そこに切り口を作ることができる。
下図はUVSphereを輪切りにするSeamを設定したときの展開図。

なお、「Pure Net」のチェックを外すと、オブジェクトの色も出力できる。
このとき、ライトによる照明も考慮されるので、図のようにGLSLモードで表示すると、
どの部分に色が付くか分かりやすい。

出力は色の付いたものがpng形式で出力され、線の部分がsvg形式で出力されるので、
下図のようにするには、別のグラフィックソフトで重ねるか、「Pure Net」をオフにしたときに
有効になる「Images」のメニューで「Embedded」を選択する。なお、ライトの影響を無視するには、
マテリアル設定でShadelessにすれば単色で出力することができる。

 

 

Addon: Pie Menusの利用とカスタマイズ

フォーラム見ていたら、面白いアドオンがあったんで紹介。その名も“Pie Menus”
こちらからダウンロードできる。

要するに3Dビュー上にメニューを表示するわけだが、これまでのメニュー(Special Menuとか、Edgeメニューなど)と違うところは、下図を見ての通り他のソフトにもあるような、ちとおしゃれなメニューが表示できてしまう。

これはモードメニュー。ショートカットキーが「Tab」キーなのはちょっと嫌だな・・。EditモードとObjectモードの切り替えは頻度高過ぎなので、今までの方がいい。ただ、他のモードへの切り換えはこういうメニューがあってもいいかも。これを修正する方法は後掲した。

これは選択モードメニュー。

そして、視野メニュー。テンキーのないPCでも代用する手段がまたひとつ増えたぞ!!

表示モードメニュー。Cyclesにも対応してんのか!!!

ピボットポイントメニュー。モデリングで結構使う機能なので、ショートカットキーが「. (ピリオド)」なのは遠くて嫌だ。

その他にSculptモードで5つのメニューを表示できる(面倒なので画像は省略)。

Pie Menuとショートカットキーの割り当ては以下の通り。User Preferencesの「Input」タブで“pie”で検索すると表示される。


さて、上記のように気に入らないところがあるのでカスタマイズしてみた。

まず「Tab」キーを従来のEditモードとObjectモードの切り替えに戻して、このPie Menusのモードメニューを代わりに「F3」キーに割り当ててみる。「F3」キーは元々ヒストリリストの表示が割り当てているけど、私は使ったことないから潰してしまう。

表示されているPie Menusのショートカットキー割り当てリストの「Pie Mode Menu」の右側にある「Tab」キーを書かれたボックスをクリックすると、「Press a key」と表示されるので、「F3」キーを押す。これで「F3」キーへ変更したことになる。実は、これだけではだめで、Pie Menusにより従来の「Tab」キーのショートカット割り当てが無効になっている。これを有効に戻す必要がある(Pie Menusでショートカットキーが変更されたものは、デフォルトの設定が無効になっているだけなので、元に戻しやすい)。

検索ボックスをクリアして、表示されたリストから「3D View」を展開して、その中の「Object Non-modal」を展開する。「Set Object Mode」が無効になっているので、チェックを入れて有効に戻す。

次にピボットメニューについて、カスタマイズする。再び、検索ボックスに“Pie”と入力して、表示されたリストの一番下に表示されている「Pie Pivot Menu」の「. 」のボックスをクリックして、「Shift」+「Z」キーを押す。ここまでの変更で、で図のように変更したことになる。

で、いつでも起動したときに、この設定を有効にするのは「Save As Default」ボタンなんだが、デフォルトにはしたくないけど、保存して必要なときにだけ切り替えたいという欲求が芽生えてきたら、次のやり方がある(私の場合は、チュートリアルを書くことが多々あるので、デフォルト設定はあまり変えたくない事情があるので)。

User Preferencesの下部にある「Export Key Configuration」ボタンを押して、ショートカットキーの設定(キーマップ)をエクスポートしてしまう。ボタンを押すと出力先を聞いてくるので、保存先とファイル名を指定する。拡張子はなくても、勝手に付けてくれる(拡張しが“.py”のファイルが出力される)。そして、「Import Key Configuration」ボタンで保存したキーマップをインポートする。

一度インポートすると、次回起動時もキーマップが図のUser PreferencesのInputタブにあるプルダウンメニューに登録されているので、Pie Menusを使いたいときだけ、ここで切り替えてやれば簡単なのだ(図では“Piemenu-keyset”がエクスポート&インポートしたキーマップ)。

なお、Splash画面にあるキーマップのリストにも追加されるので、ここでも選択可能(ただし、アドオンが有効になる前にキーマップを切り替えてしまうと、アドオンが有効にできない事象が発生するので、アドオンを有効にしてからキーマップは変更する必要がある)。


           

 

Add-on:B-Maxwellを試す

Twitterの#b3dで流れていたB-Maxwellを試しました。日本でBlenderとMaxwell Renderを
使ってる人って、私以外にいるとは思えないので(うちのサイトのアンケートでもBlenderユーザーは皆無だった・・)、
試してみましたので、レポート。

まず、こちらのサイトでダウンロードしたPythonスクリプトをAddonフォルダに入れる。
ふつうにアドオンを有効にする。
すると、レンダリング・エンジンの選択する部分にMaxwell Renderの文字が!

で、プロパティエディタの表示がMaxwell仕様に変わる。
マテリアルは自分でMaxwellのプロパティで設定もできるし、ローカルにあるMXMファイルも読み込み可。
Maxwellを使っていて重宝する4000種類ものマテリアル・ライブラリにも以下の画面が立ち上がって
利用可能。

そして、以下はカメラとEnvironmentの設定パネル。
きちんとIBLも使える。

で、レンダリングのプロパティでは、Maxwell Studioを起動して、データを渡す方法と、
Maxwell Renderへ渡してダイレクトにレンダリングを開始する方法が選択できる。

このアドオンを使うことで、これまでいちいちobjファイルでエクスポートして、Maxwell上で
シーンを再構築する手間が省けるので、スムーズにBlenderで構築したものをMaxwellで
レンダリングすることができるのでいい。
ただ、私のようにMaxwell Studioの設定に慣れすぎた人は、慣れるまで違和感が・・・。

 

Blenderアドオンたち

Blenderのアドオンをいくつか入れました。すでに巷では公開された古いやつなので、
今更感がありますが・・・。

・Render to print

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Render_to_Print

印刷するときに必要なサイズ(ピクセル)を設定するアドオンです。画面上できれいに作品を
作っても、正しい解像度でないと、印刷したときに泣きを見ます。

実は似たようなスタンドアロン・アプリケーションを2008年に作っていたんですよ。
上記はBlenderを起動しないといけませんが、これを使えばいつでもOKです!
ダウンロードは無料です(CC BY 3.0ライセンス)。

ダウンロードはこちら。

・Clay Render

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Clay_Render

マテリアルの設定が増えてきたり、反射などヘビーな設定があるとレンダリング時間がかかります。
でも、ライトの調整とかマテリアル以外のところのレンダリング結果を見たい!
というときに、これを使うと、マテリアル設定を保持したまま一色の単純な色でレンダリングできるので作業の効率化が図れます。

・Wire Materials

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239505-setup-a-wire-render

Wireframeでレンダリングしたいときのアドオン。使ってみれば分かるように、マテリアル設定でWireframeのマテリアル
を追加しているだけのものなので、できる人は自分で設定してしまう内容のもの。でも、面倒なのでアドオンでという人向け。

・Edge Tool

http://urchn.org/post/edge-tools-expanded

Bevel Modifierを使うとき、Weightで影響度を設定すると、Bevelするエッジを選択してできるように
なってます。そのときの指定したエッジのWeightを設定するプロパティをTool Shelfに表示するアドオン。
角取りすることが多い人向け。

 

Add-on: Break Point

Blender上でPython Scriptのデバッグができるアドオンがありました。
主に変数の追跡ができるようです。フローを終えるのかは不明。
でも、動画を見る限り、使えるんじゃないかな。

アドオンはこちらのページからダウンロードできます。

Blender Addon: ‘BreakPoint’ from Christopher Barrett on Vimeo.

 

Add-on: Texture Paint Layer ManagerとPaint Palettes

結構、使えそうなアドオンを使った制作を紹介します。
アドオンの”Texture Paint Layer Manager”と”Paint Palettes”です。2.59になって追加された
アドオンです。 以前作ったミノタウルスの頭を使い説明します。下図のようにUV展開済みですが、
顔の部分は半分で分けています。本来なら、シームレスになるように顔の部分はつなげて、
切れ目が分からないようにするのですが、Texture PaintやVertex Paintをする場合は気にしなくても
基本的にはOK(ただ・・・)。
ミノタウルスにはデフォルトのマテリアルのみ適用されている状態です。

User Preferencesを開き、アドオンのアドオンによって追加されたTexture Paint Layer Manageを
有効にします。 Texture Paintモードに移り、3D Viewで「N」キーを押すと、一番下に「Texture Paint
Layers」パネル、「Add Paint Layers」パネル、「Save All Painted」パネルが表示されています。

「Add Paint Layers」パネルで「Add Color」ボタンを押すと、テクスチャが追加されます。
名前も自動的にColor Mapであることを示す名前になります。Mappingも自動的にUVに設定されます。
詳細はTextureパネルを見れば分かると思います。で、まずColor Map(Diffuse Map)を作成。
こんな感じで・・・。

色を塗るときに便利なのが、アドオンの”Paint Palletes”です。これを有効にします。
3D Viewの左側に表示されるツール・シェルフの一番下に「Color Palette」が表示されます。
これは9つの異なる色を保持することができて、上のBoxをクリックすると色を選択でき、下のBoxを
クリックすると色をその色をアクティブにします。

で、一通りペイントします。こんな感じ。

次に「Add Paint Layers」パネルの「Add Specular」ボタンを押します。すると、真っ黒なテクスチャが
新たに追加されます。プロパティエディタのTextureパネルを見ても追加が分かりますが、アドオンの
「Texture Paint Layers」パネルを見ても追加されていることが分かります。このパネルでは追加された
テクスチャのどれをペイントするかとか、表示/非表示を切り替えられるようになっています(本質的には、
プロパティエディタのTexture関連のパラメータをいじっているのと同じ)。

で、同じようにSpecular Mapをペイントしていけばいいんだけど、ちょっと待った! いい方法があります。
アドオンのパネルの上の方にある「Display」パネルで「GLSL」を選択し、3D Viewの表示モードを
「Textured」にします。これでSpecularがどのようになるか分かりやすくなります。GLSLのときは
ご存知のようにシーン内のライトの位置は強度で見え方が変わってくるので、Specularが見やすいように
一旦オブジェクトモードに戻って、ランプの設定を変えてから、再度Texture Paintモードに戻ってくると
いいでしょう。当然ながら、視点の変更でも見え方は変わってきます。

Specular Mapは黒の部分はSpecularの効果でなくて、白の部分は効果が出てくるグレースケールの
テクスチャになるので、Specularの効果を出したいところや出したくないところをモノクロでペイントしていきます。
GLSLなので塗った直後から、その効果を確認できるので便利です。

なお、Specularの強度はマテリアルのSpecularの設定がベース(支配的)です。これにTextureを
貼り付けたときの「Influence」(プロパティエディタのTexture関連パネルの)での設定によるTexureの
影響がブレンドされます。アドオンの「Texture Paint Layers」パネルにある「Active Factor」は、
そのInfluenceパネルで設定する値に連動しているので、ここでも微調整したり、ブレンドモードを変更
することができます。

ここでもう一ついいもことがあります。「Display」パネルでGLSLにしたところで、「Texture Face」を
選択します。すると、3D View上の表示がSpecular Mapのままの表示になるので、Specularのような
微妙なペイントをするときに、どこを塗ったのかが分かりやすくなります。このTexute FaceとGLSLを
切り替えながら使うといいと思います。

Specular Mapの作成が終わったら、目的に合わせてその他のテクスチャを追加し作成していきます。
「Add Paint Layers」パネルには透明にするためのAlpha Mapや凸凹を作るBump Mapなどいろいろ
追加できます。

一通り作りたいテクスチャを作成し終わったら、アドオンで追加された「Save All Painted」パネルにある
「SAVE PAINT LAYERS」ボタンを押します。すると、Blendファイルと同じ場所にTextureというフォルダが
出来て、そこに作成したテクスチャがTGA形式で作成したテクスチャごとに(レイヤーふごとに)保存されます。
以下のような感じ。ちなみに見えない顔半分は適当にテクスチャを作ってるのでツッコミを入れないように
(このブログ記事のために完璧なもの作ってる時間もないので)。

で、オブジェクトモードに戻ると(表示モードはTexturedのまま)、シームレスだったのにテクスチャの
切れ目が見える!ってことになっているかもしれません。どうもまだ上手く動作しないみたいです。
こういう状態になったら、それはもうUV/Image Editorを開いて、テクスチャに合うようにUVマップを
補正してやるしかないです。本当ならこんなことをしなくてもいいんですがね・・・。

 

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