このサイトではBlenderやMaxwell Renderの使い方を初めての方でも分かり易いように解説したチュートリアルと藤堂+の作品やCGに関連した参考書、Webサイト、CG(VFX)を使った動画を紹介しています。

CGrad Project Logo

Archive for the '2.60でのAudio関連の追加機能概要' Category

2.60でのAudio関連の追加機能概要

Blender 2.60RC2で、2.60から追加されたAudio関連の機能をいじってみました。
機能の詳細はこちらのリリースログにあります。

実は最近、Blenderで動画と音声の編集をやることがありまして、どれくらい便利になったのか気になってました。

音声データをいじるにはこれまでVideo Sequence Editorでしたが、3D View上にSpeaker Objectを
追加すると、3D View上とNLAでも制御することができて、3D View上でSpeaker Objectの位置を動かす
アニメーションを設定すると、 カメラオブジェクトに対してドップラー効果が再現されます。
プロパティも音速の定義(実世界では音波の通る媒体、温度、密度などで音速は変わる)、ドップラー
効果の強弱などの設定もあります。



これを使うと、例えば、パトカーがサイレンを鳴らしてカメラの前を通り過ぎるとき、これまではカメラに近づく
タイミングで音声データのボリュームをVideo Sequence Editorで調整しなければならなかったのが、
Speaker Objectによって、3D View上の位置関係でそのままにドップラーしてくれます。
音声の再生環境がステレオや3D音源に対応しているなら、きちんと右側から音が来て、左側に音が抜けて
いくのが分かります。便利になりましたねぇ。

それに、Speaker Objectを追加すると、NLAに開始位置を示すストリップが追加されて、開始位置を
調整できる。つまり、短いの銃声みたいな音声データをNLA上の設定だけで繰り返すことができます。
ただし、音声データが次のNLAストリップより長いと、重ねて再生されるので、言い換えれば、
一人多重奏みたくなります。下図のNLAストリップの長さは短いですが、その音声データは実は
ストリップの長さより長いです。このストリップって、「Shift」+「K」キーで追加することができますが、
そうすると、ストリップの長さが音声データの長さと同じ長さになってました(そのうち直るかも)。



あと良かったのが、Video Sequence Editorに追加した音声データの波形がストリップ上に表示
されることかな。「Draw waveform」ボタンを押すと表示されます。
今までは、Scrubさせて音でタイミングを計ってたから、視覚的になるのはいいかも。



それと、Mixdownという機能が追加されて、これはシーン内に設定された複数の音声データを
1つの音声ファイルとして出力するもので、後の編集作業にいいのかな。これまではアニメーションの
レンダリングすると、音声と映像が一緒に出力されていたから、これで簡単に切り離せるようになった。