断面レンダリング
なんかmodo 601のリリースでTwitter のTLが騒がしい今日この頃。確かにあのソフトは良い感じ。
一時、使ってみようかなとも思ったこともあります。
今回のリリースで追加された新機能にクリッピングプレーンとレンダーブーリアンという一部を
くり抜いたレンダリングができるというものがありました。
くり抜く形状が自由に変えられるのかは分からなかったけど、単にクリップした断面でレンダリングすることは
Blenderでも昔からできます。こんな感じ。
これはNode EditorでGeometryノードのFront/Backを使うと、厚みの部分を勝手に塗ってくれる。
ノードの組み立てはこんな感じ。GeometryノードのFront/BackをMixノードのFactorにつなげると、
メッシュの裏面はMixノードでのColor1の色になるという効果を使うという手法。これ2.4時代からあるので、
他のサイトでも書いている人が結構います。
そして、カメラのプロパティのLensパネルで、Clippingを動かして断面の位置を動かしたわけ。
さて、これだけではまだダメです。上のサンプルのお猿は外側のメッシュしかないので内側のメッシュを作らないと
いけません。そして、もうひとつやることが・・・・。
そこは自分で考えいぃぃ!
「・・・」
「・・・」
「・・・」
答え、表面、裏面を判別するので、内側のメッシュの法線方向は内側にしないといけません。
こんな感じ。内側にする理由は分かるよね(それこそ考えぃ!)