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Archive for the 'ヒストグラム機能など' Category

Blenderのヒストグラム機能など

対象Blenderバージョン: 2.56 Beta (r34076)

 

映像制作の場においては、制作者が作成した色が放送においても意図したように再現されることを確認しています(Web制作やCG制作でもカラーマネージメントはやられてます)。主に映像の世界で使われているツールがBlenderにもいちおうあるので、Blenderで制作した画像をたとえ放送に使わなくても、明るすぎや暗すぎなどおかしいところはないか、このツールで確認してもいいのかも、かも?もちろん、演出で暗い画像というものもあるので、用途に合わせて使わないといけませんが。
Blenderに搭載されているツールとは、ヒストグラム、ウェーブフォーム、ベクトルスコープです。
レンダリングした画像を表示している状態で、「P」キーを押すと画面右側にこれらのグラフが表示されます。

 

 

グラフ上で「Ctrl」+マウス中ボタン(またはテンキーの「+」または「-」)を押すと、グラフ全体の縦方向の拡大縮小ができます。横方向にはシェルフの境界をドラッグします。ヒストグラムとウェーブフォームにおいては、グラフ上をマウス左ボタンを押しながら上にドラッグすると表示を調整できます。

 

 

これらのパネルに表示されたグラフはレンダリング時に更新されます。従って、次の図のように画面を2つに分けて、片方にはノード機能を使って、レンダリング結果を修正できるようにしておくといいです。ノード機能を使えば、ノードのプロパティを変えると、すぐにレンダリング結果に反映されるので、いちいち再レンダリングする必要はないですし、色調整に必要なノードも揃っているので効率的です。(下図はRGB Curvesノードのみ接続したときの例です)

 

 

(1) 「Histogram」パネル
ヒストグラムとは、画像のデータ分布を表したグラフをいいます。横軸が明るさ、縦軸が明るさに対する画素数の積算で表しており、グラフの山が左よりになると暗い画像、右よりになると明るい画像を示していることになります。ヒストグラムは決まった形が良い画像というわけではないですが、白飛びしていれば右端にピークが立つとか、暗すぎる画像の場合は全体に左よりのグラフになるとか視覚的に画像の状態を把握することができます。そこで、目的とする画像に近づけるためにピークが立たないようにしたり、山を右側へ少し動かすようにマテリアルやライティングを設定したり、特定の明るさで山が立たないように、満遍なく平らにするようにしたりします。

 

 

(2) 「Waveform」パネル
ウェーブフォームは、映像の信号を、輝度信号と色信号を表示させます。なんでも、人の目は明るさについては見逃しやすいので、ウェーブフォームに表示される波形が輝度を視覚的に示して確認することができるというもの。また、放送規格に合っているかとどうかも視覚的に分かるようになっています。横軸は映像の横方向に対応し、縦軸は輝度の強さ(単位はIRE)を表しています。Blenderの表示ではグラフの左側にIREのメモリが薄っすらと表示されています。

 

 

通常、上が100 IRE、下が0 IREで、この範囲に収まるようにします。もし、この範囲に収まらなかった場合は、BlenderではNodeのRGB CurvesノードやBrightness/Contrastノードなどを使って調整します。

 

(3) 「Vectorscope」パネル
ベクトルスコープは、もともとカラー映像の色信号の振幅と位相から装置上に彩度と色相を表示する装置です。また、グラフの円から逸脱する場合、放送規格に合わないこと(放送しても上手く表示されないこと)が視覚的に分かるようになっているので、制作した映像が放送できるかどうかを確認できます。Blenderではレンダリングした画像の彩度と色相をグラフに表示します。

 

 

グラフの見方は、中央に近づくほど、白や黒といった無彩色を意味し、外側に行くほど彩度が強くなります。グラフには正しい色を示すポイント(図の四角)が表示されています。

 

表示されたグラフがこの正しい色からズレていると正しくないと分かります。

 

(4) 「Curves」パネル
レンダリングした後に小手先の調整をすることができます。レンダリング結果が表示された画面で「N」キーを押すと、画面左側にシェルフが表示されます。一番上にある「Curves」パネルでは、レンダリングした画像に対し、RGB Curvesを使うことができます。

 

 

これで調整した結果はすぐに表示されているレンダリング画像に反映されるので、調整が終わったら、画像を保存します。しかし、次回のレンダリング時には、この調整結果は反映されていないので、マテリアルやライティングの調整で明るくしたらどんな感じになるかとか、暗くしたらどんな感じになるかとかのお試しにしか使えないような気がします。