Blender入門#19:テクスチャ設定2

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Step 1

このままでは木目の床の板のつなぎ目が平らなので、少し、凹凸の効果を追加してみましょう。凹凸を付けるにはバンプマップ(Bump Map)というモノクロのテクスチャを使います。プロパティエディタのTextureのところで、一番上にあるテクスチャのリスト(スロット)の2番目をクリックして選択します(下図)。そして、その下の「New」ボタンを押します。

テクスチャの追加

Step 2

前のテクスチャのときと同様の手順で新しいテクスチャ(wood_floor_bump.jpg)を読み込みます。「Mapping」パネルの「Size」の「X」、「Y」を3にして大きさを同じにします。

Step 3

次に、「Influence」パネルの「Color」のチェックを外し、「Normal」のチェックを入れます。その下にある「Bump Mapping」のところで「Method」を「Best Quality」にします。これはバンプマップの精度を設定する部分です。

Influenceパネル

Step 4

これをレンダリングすると、以下のようになります。追加したテクスチャの白い部分がくぼみ、黒い線の部分が飛び出たようになっています。ですが、レンダリングした結果は少し変ですね。それに少し汚いです。これらを直していきます。

レンダリング結果

Step 5

「Influence」パネルの「Normal」を0.2にします。負の数にすると、今まで飛び出ていたものは引っ込み、くぼんでいたものは飛び出るようになります。つまり、バンプマップの効果を逆転させます。数値の大きさはその量ですが、あまり大きいと表示がおかしくなります。この結果は以下の通りです。

バンプ量の設定

レンダリング結果2

Step 6

まだ溝の部分が汚いので修正します。プロパティ・エディターの「Material」設定にある「Options」パネルの「Full Oversampling」にチェックを入れます。

Full Oversampling

Step 7

これをレンダリングすると以下のようになります。画面中央付近の溝がきれいになりました。このようにNormalの値を小さくしても直らないときは、Full Oversamplingを有効にすると直ります。または、元の白黒のテクスチャを8bit画像でなく、16bit、32bitと変えるとテクスチャに記録できる階調が多くなるので改善することができます(ここでは練習なのでこの状態までで良しとしておきます)。

レンダリング結果3

Step 8

レンダリング結果の溝がまだ深いようなので「Texture」設定に戻り、「Influence」パネルの「Normal」の値を0.1にします。

これでレンダリングした結果が以下の通りです。

レンダリング結果

 

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藤堂++

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