Cyclesでのテクスチャのパック方法について

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制作してて気づいたことだけど。もしかしたら、この部分に引っかかってる人もいるかもしれないので、記事にしておくことにしました。

お題の通り、BlenderのCyclesを使ったときのテクスチャの保存ですが、保存は保存でもBlendファイルに組み込んで保存するPackです。Blender Internalエンジンを使った場合は、当たり前のところに、当たり前のボタンがあるので分かりやすいのですが、Cyclesの場合はBlenderが変態UIと呼ばれる通りなのか変態です。

Blender使っている人で、Cycles使ってる人って日本では少数派なのかな~?セルルックな作品作る人が多い感じだから、Internalの方を使うでしょ。CyclesがFreestyle使えるようになっても(今は。一応期間限定にしとく)。だから、この記事意味ねーってなるのかな~。というか、その前に見ねーし!とかw
なので、どれだけの人に役に立つ記事かは分からないけど残しておこうかと思いました。

 

 

ここから、本題。

まずおさらい。

ここで話そうとしているPack機能は、マテリアルなどにテクスチャを読み込んだとき、プロパティ・エディタのテクスチャのところあるファイル名の横の空フォルダボタンを押すことで、テクスチャの画像データもBlendファイル保存時に一緒に保存されるというもの。

Blenderのテクスチャ

 

これを押さないと、参照パスのみがBlendファイルに保存されるので、後で、Blendファイルやテクスチャファイルの置場所やファイル名を変えたら、テクスチャが読み込めなくなり、レンダリングの結果は紫色になります。相対パス関係が将来も変わらないという使い方をする人なら必要ない話ですが、そうでないときは、この空フォルダボタンを押した方がいいです。押すと、テクスチャデータが含まれるので、Blendファイルサイズは大きくなりますよ。当たり前~。

では、Cyclesの「Image Texture」ノードでテクスチャを読み込んでマテリアル設定したら、どういう表示になっているかというと、下図の通り。そう、ないんです・・・

Pack保存がない

 

あるのはファイルを開くときのフォルダボタンのみです。では、どこにあるかというと、ノード・エディタ上で「N」キーを押して、Image Textureノードのプロパティを表示させたときに出てくるんです。さすが変態!(*)

Packボタン

 

(*)CGソフトはそれぞれ大なり小なり異なったUI設計でみんな変態と思えば変態で、普通と思えば普通だと思ってます。Blenderだけが変態とか思ってません。ただの慣れの話とか、まだ開発途上でしょという感じ。以上、補足まで。

そこで、このPackボタンを押すと、どうなるかというと・・・・

Packボタン押した後

 

「たらぁ~ん(アンドリュー君口調で)」。なんと、今まで「ファイルを開く」ボタンだったのが、「Pack」ボタンに変身!えっ、ええーー!

Blender Internalのときはボタン分けてたじゃん。設計思想に統一感がないところが素敵w。

「裏切らないBlender」

「ぶれないBlender」

さすがです。Blenderさんw

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3 thoughts on “Cyclesでのテクスチャのパック方法について

  • 2014年12月10日 at 3:42 AM
    Permalink

    藤堂さんこんにちは。Blenderの情報発信をされている方が少ない中いつもとても素晴らしい記事をありがとうございます。マスターブックとともにいつも勉強させて頂いています。
    ところで一つレンダラについてお聞きしたいことがあるのですが、BlenderはこれからCyclesでのレンダリングが主流になっていくのでしょうか?最近の海外のチュートリアルを見ても皆さんCycleをお使いになってますし、これまでBlenderInternalにしかなかった機能も、フリースタイルのようにこれからCycleにも実装されていけばBlenderInternalをあえて使うメリットというのはあまりなくなっていくのですかね?
    自分なりにInternalを使うメリットを考えてみて、アニメーション作品を作るときは

    ・Cycle時にレンダリングした質感をベイク→テクスチャ作成
    ・そのテクスチャをオブジェクトに適用し計算の速いBlenderレンダラでAnimationレンダリング

    というように分業すればInternalの強みを活かせる気はするなあと思いました。
    Blenderというソフトは、リアル系を作りたければCycle。そこまでクオリティを求めないならBlenderInternalという方針で使っていけば良いのかなあと勝手に解釈しているのですが合っていますかね・・・?
    長々となってしまいすみません。
    お時間あるときにでも返信いただければ幸いです。

    Reply
  • 2014年12月10日 at 4:29 AM
    Permalink

    こんにちは、
    まず、海外の人はアニメのようなセルルックなCGより、フォトリアルなCGの方を好む人が多いので、Cyclesを使う人が多いです。私もフォトリアルな方が好きなので、Cyclesを使うことが多いです。今後、CyclesがPrimaryなレンダリングエンジンとするとBlender Foundationも言っていたと記憶していますが、Blender Internalがなくなることはないと思います。Cyclesで出来ないこともまだありますし。それと、FreeStyleはすでにCyclesから使えるようになっています。今後、更に改善されていくと思います。
    解釈ですが、現時点では大雑把に言うと、それで良いかと思います。

    Reply
    • 2014年12月10日 at 11:12 AM
      Permalink

      さっそくの回答ありがとうございます。
      確かに海外の人でセルルックを作っている人はあまり見ないですね。
      Cycleもまだ発展途上のようなのでBlender Internalとうまく併用して使っていこうと思います。
      感じていたモヤモヤが解けて良かったです。ありがとうございました!

      Reply

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